автореферат диссертации по безопасности жизнедеятельности человека, 05.26.02, диссертация на тему:Психологические особенности пользователей онлайн-игр с различной степенью игровой аддикции
Автореферат диссертации по теме "Психологические особенности пользователей онлайн-игр с различной степенью игровой аддикции"
На правах рукописи
РЫБАЛТОВИЧ
Дарья Григорьевна
ПСИХОЛОГИЧЕСКИЕ ОСОБЕННОСТИ ПОЛЬЗОВАТЕЛЕЙ ОНЛАЙН-ИГР С РАЗЛИЧНОЙ СТЕПЕНЬЮ ИГРОВОЙ АДЦИКЦИИ
05.26.02 - безопасность в чрезвычайных ситуациях 19.00.04 - медицинская психология
Автореферат
диссертации на соискание ученой степени кандидата психологических наук
Санкт-Петербург - 2012
6 ЛЕН 2012
005056665
Работа выполнена в ФГБУ «Всероссийский центр экстренной и радиационной медицины имени A.M. Никифорова» МЧС России
Научные руководители:
доктор медицинских наук, доктор психологических наук профессор Рыбников Виктор Юрьевич; кандидат психологических наук доцент Мильчакова Валентина Александровна
Официальные оппоненты:
Грановская Рада Михайловна, доктор психологических наук профессор, ФГБУ «Всероссийский центр экстренной и радиационной медицины имени AM. Никифорова» МЧС России, старший научный сотрудник научно-исследовательского отдела организации научной деятельности; Чермянин Сергей Викторович, доктор медицинских наук профессор, АОУ ВПО «Ленинградский государственный университет им. A.C. Пушкина», кафедра психофизиологии и клинической психологии, заведующий кафедрой
Ведущее учреждение: ГОУ ВПО «Санкт-Петербургский государственный институт психологии и социальной работы»
Защита состоится «20» декабря 2012 г. в 15 часов на заседании диссертационного совета Д 205.001.01 при Федеральном государственном бюджетном учреждении «Всероссийский центр экстренной и радиационной медицины имени А.М.Никифорова» МЧС России по адресу: 194044, Санкт-Петербург, ул. Лебедева, д.4/2
С диссертацией можно ознакомиться в библиотеке Федерального государственного бюджетного учреждения «Всероссийский центр экстренной и радиационной медицины имени A.M. Никифорова» МЧС России по адресу: 197374, Санкт-Петербург, ул. Оптиков, д.54
ОБЩАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА РАБОТЫ
Актуальность темы. В настоящее время все более значительным становиться информационный рынок (компьютерный, телекоммуникаций, информационно-телекоммуникационных технологий, программных продуктов и знаний, рынок информационных услуг), что неизбежно приводит к широкому использованию компьютеров и интернета во всех сферах жизнедеятельности населения развитых стран (Бурлаков И.В., 2000). Однако, наряду с позитивными аспектами, внедрение компьютеров и интернета привело к резкому увеличению числа лиц с аддиктивным поведением (от лат. addictus — зависимый, пристрастившийся к чемз'-либо, полностью преданный, порабощенный, лишенный), что представляет серьезную угрозу национальной безопасности и психическому здоровью нации (Григорьев Г.И., 2008; Евдокимов В.И., Зайцев В.В., 2007; Карвасарский Б.Д., 2000, 2006; Советная Н.В., 2008; Gentilea D.A. et al., 2004).
Одной из социально опасных аддиктивных форм поведения является игровая компьютерная зависимость, которая обусловливает развитие психопатологических изменений личности и ведет к нарушениям социальных норм поведения, правонарушениям, самоубийствам (Асмолов А.Г., 2004; Лоскуто-ва В.А., 2004). Нарушение социально-психологических установок личности при игровой зависимости приводит к разрушению социального поведения, межличностным и внутриличностным конфликтам, вовлечению человека в асоциальное и преступное поведение (Евдокимов В.И. и др., 2007; Карвасарский Б.Д., 2009).
В настоящее время достаточно детально исследованы психологические особенности лиц с компьютерной игровой зависимостью (Евдокимов В.И., Зайцев В.В., 2007; Карвасарский Б.Д., 2000, 2006; Рыбников В.Ю., Литви-ненко О.В., 2009; Советная Н.В., 2008; Gentilea D.A. et al., 2004).
Однако развитие и растущая доступность интернета привели к созданию принципиально нового направления в развитии компьютерных игр — онлайн-игр, которые характеризуются всеми преимуществами ролевых игр, командной игрой в реальном масштабе времени, широким использованием анимации, специальных эффектов и разнообразием сюжетов с превосходным графическим и звуковым оформлением, анонимностью, возможностью использования любого имиджа, а также быстрым и устойчивым вовлечением игроков в игровую онлайн-аддикцию.
По мнению A.A. Денисова (2011) онлайн-игры, как наиболее быстро развивающееся направление сети Интернет, завлекают пользователей не только красивой компьютерной графикой, но и мощным психологическим фактором - возможностью игры по сети с реальными людьми, и предполагают широкие возможности в реализации самых разных потребностей человека. При этом реализация фрустрированных потребностей в условиях онлайн-игр не блокируется социальными ограничениями, а регулируется только ценностно-смысловым уровнем личности.
Данные о количестве онлайн-игроков строгому учету не поддаются, поскольку обычно подобная статистика ведется по количеству аккаунтов, созданных на официальном сервере игры. По мнению A.A. Денисова (2011) число пользователей онлайн-игр в России достигает 8 млн человек. Во всем мире растут доходы от массовых ролевых многопользовательских онлайн-игр — MMORPG, которые составили свыше полутора миллиардов долларов в 2005 г. В 2006 г. уже только в США выручка превысила 1 млрд долларов. В 2008 г. западные потребительские расходы на подписку многопользовательских онлайн-игр выросли до $1,4 млрд. World of Warcraft (разновидность MMORPG) (по состоянию на февраль 2012 года) имеет более чем 10 млн абонентов (Blizzard Entertainment, 2012).
Психологические и кпинико-психологические исследования участников ролевых онлайн-игр проводятся в основном за рубежом (The Daedalus Project the psychology of MMORPGs). Известность получила предложенная Bartie R. (2003) классификация RPG-игроков, на основе которой Erwin Andreasen и Brandon Downey разработали тест для обследования онлайн-игроков (Bartie Test of Gamer Psychology, 2009). Radoff J. (2011) предложил модель игровой мотивации. Основными видами игровой мотивации, по J. Radoff, являются погружение, соревнование, сотрудничество и достижение. Достаточную известность получили исследования социальной организации игрового мира (Nardi В., Harris J., 2007); связей между количеством ролей, используемых игроками, и диапазоном переживаемых эмоций (Turkle S., 1997); психологических особенностей и эмоциональных переживаний лидеров групп (гильдий, кланов) (Yee N., 2006) т.д. В отечественной литературе нашла отражение психологическая проблема ценностных ориентации участников ролевых он-лайн-игр (Денисов A.A., 2011) и мотивация участия в онлайн-играх (Степанова С.И., 2012).
Однако систематизированные исследования социально-демографических и психологических особенностей лиц с различным уровнем онлайн-зависимости как факторов ее формирования и условий психопрофилактики практически не проводились. Это определило выбор цели исследования.
Цель работы — выявление психологических особенностей пользователей онлайн-игр с различной степенью игровой аддикции и обоснование рекомендаций по ее психопрофилактике.
Задачи исследования. Для достижения указанной цели были поставлены и последовательно решены следующие задачи:
- оценка выраженности уровня зависимости от онлайн-игр по модифицированному опроснику К. Янг в адаптации В.А. Буровой и выявление социально-демографических характеристик пользователей онлайн-игр;
- оценка взаимосвязи социально-демографических характеристик со степенью выраженности зависимости от онлайн-игр;
- определение факторной структуры ведущих признаков, характеризующих уровень онлайн-игровой зависимости;
- выявление профиля акцентуаций характера и уровня тревожности у пользователей онлайн-игр;
- сравнительная оценка типов акцентуаций личности и уровня тревожности у онлайн-игроков и в контрольной группе;
- анализ взаимосвязи уровня аддикции от онлайн-игр с уровнем тревожности и акцентуациями характера.
- обоснование рекомендаций по профилактике онлайн-игровой зависимости.
Гипотеза диссертационного исследования — у пользователей онлайн-игр с увеличением стажа игры развивается онлайн-игровая зависимость, детерминирующая изменение психологического статуса личности, а также ее мотивационной и эмоционально-волевой сферы. Меняется уровень реактивной и личностной тревожности, проявляются акцентуации характера.
Предметом данного исследования явились социально-демографические и индивидуально-психологические характеристики пользователей онлайн-игр различной степенью игровой зависимости.
Положения, выносимые на защиту
1. Онлайн игровая зависимость достаточно широко распространена среди различных возрастных групп. Она также детерминирована тендерными и профессиональными характеристиками и должна рассматриваться как чрезвычайная социально-кризисная ситуация, требующая специальных законодательных, профилактических и коррекционных программ, особенно в отношении лиц молодого возраста, детей и подростков, которые являются группой риска онлайн-игровой аддикции.
2. Психологический статус лиц с онлайн-игровой зависимостью характеризуется признаками нравственной деструкции, нарушением мотивационной и эмоционально-волевой сферы личности, сочетанием нескольких типов акцентуаций характера, повышенной реактивной и личностной тревожностью и снижением адаптивных возможностей и функциональных резервов ЦНС.
3. Профилактика зависимости от онлайн-игр должна предусматривать разработку и реализацию дифференцированных мер превенции на общественном, социально-средовом и индивидуальном уровнях в виде специальных психопрофилактических программ, направленных на усиление факторов защиты (личностных и социально-средовых) и снижение факторов риска формирования онлайн-игровой зависимости.
Научная новизна. Впервые на основе результатов использования онлайн-версии теста на определение выраженности зависимости от онлайн-игр (модификация теста К. Янг в адаптации В.А. Буровой и двухуровневая анкета с социально-демографическими, анамнестическими, социально-психологическими, самооценочными данными) выявлены ведущие социально-демографические характеристики пользователей онлайн-игр с различной степенью игровой зависимости. Впервые с помощью многомерного факторного анализа выделены ведущие симптомокомплексы социально-психологических характеристик он-
лайн-игроков с различным уровнем зависимости и установлены факторы, влияющие на степень выраженности зависимости от онлайн-игр. На основе характерологического опросника Леонгарда-Смишека и шкалы самооценки уровня тревожности Спилберга-Ханина установлен характерологический профиль личности пользователей онл айн-играми.
Практическая значимость работы. Получены результаты, которые позволили оценить социально-демографический портрет пользователей онлайн-игр с различной степенью игровой зависимости, а также их характерологические профиль по методике Леонгарда-Смишека и шкале самооценки уровня тревожности Спилберга-Ханина. Выявлены факторы, влияющие на степень выраженности зависимости от онлайн-игр. Практическую значимость имеют рекомендации по совершенствованию социальной работы, психопрофилактике и психологической помощи детям и подросткам, входящим в группу риска развития онлайн-игровой зависимости.
Апробация работы. Результаты исследования отражены в 9 опубликованных научных работах, среди них 4 статьи и публикации в журналах по перечню ВАК Минобразования и науки РФ.
Результаты работы апробированы на международных научно-практических конференциях «Основы собриологии, профилактики, социальной педагогики и алкологии» (Нижний Новгород, 2010), «Актуальные психолого-педагогические и медико-социальные проблемы социума и безопасности жизнедеятельности» (Санкт-Петербург, 2009), «Амбулаторная и больничная психотерапия и медицинская психология» (Москва, 2010 и 2011).
Реализация работы. Основные результаты исследования используются в учебном процессе кафедры медицинской психологии Северо-Западного государственного медицинского университета им. И.И. Мечникова, кафедры психологического обеспечения профессиональной деятельности психологического факультета Санкт-Петербургского государственного университета (СПбГУ), а также в практической работе амбулаторного отделения Международного института резервных возможностей человека. Они реализованы в методических рекомендациях «Организационно-методические основы кризисно-психологической помощи лицам с игровой зависимостью на основе метода эмоционально-эстетической психотерапии» (Санкт-Петербург, 2010), «Кризисно-реабилитационная помощь при игровой зависимости: духовно-ориентированная психотерапия в форме целебного зарока» (Санкт-Петербург, 2012), в пособии «Методы оценки психологического состояния лиц с игровой зависимостью» (Санкт-Петербург, 2011), использованы при разработке программы подготовки медицинских психологов и врачей-наркологов в рамках международного семинара «Актуальные проблемы профилактики и лечения игровой, компьютерной и в том числе онлайн-игровой зависимости», которая осуществляется совместно с Литвой и Белоруссией на базе Международного института резервных возможностей человека. Результаты исследования используются в практической работе центров (филиалов
МИРВЧ) кризисно-реабилитационной помощи при патологических зависимостей в городах Пскове и Новгороде, а также Литве и Белоруссии.
Структура и объем работы. Диссертация изложена на 172 листах машинописного текста, иллюстрирована 36 рисунками, 20 таблицами и состоит из введения, четырех глав, включая обзор литературы, методический раздел и главу с материалами собственного исследования, заключения, выводов, практических рекомендаций, списка использованной литературы, приложений.
СОДЕРЖАНИЕ РАБОТЫ Материалы и методы исследования
Решение задач исследования проводилось в несколько этапов. На I этапе были отобраны методики для проведения исследования. Модифицирована одна из методик (тест на выявление зависимости от онлайн-игр) с учетом специфики объекта исследования. На II этапе — методики переведены в электронный формат текста и закодированы с помощью языка HTML, для создания онлайн-тестов. Готовые опросники были размещены на сайте и были доступны по адресу: http://easydraw.ru/psy/. Поиск респондентов проводился по сети Интернет, для чего на онлайн-форумах, посвященных онлайн-играм, размещались соответствующие объявления. Ш этап исследования был посвящен сбору данных. В течение 3 недель пользователи онлайн-игр отвечали на вопросы тестов, а их ответы автоматически собирались в единую электронную базу для последующей обработки. По окончании сбора данных, на сайте было вывешено соответствующее объявление и участникам опроса, заинтересованным в интерпретации своих результатов, было предложено обратиться за расшифровкой по электронной почте.
В качестве инструмента исследования использованы две анкеты и два опросника. В основу первой анкеты положен тест на интернет-зависимость К. Янг от 1996 года в адаптации В.А. Буровой (Лоскутовой). Тест был адаптирован для этой исследовательской работы в 2011 г. под руководством кандидата психологических наук, доцента кафедры психологического обеспечения профессиональной деятельности психологического факультета Санкт-Петербургского государственного университета (СПбГУ) Л.И. Ангустовой. В тест входит 21 вопрос на определение зависимости от онлайн-игр. Основу второй анкеты составили вопросы, характеризующие анамнез формирования онлайн-зависимости и социальный статус респондента. Для определения личностно-психологических характеристик использовались опросник акцентуации личности Леонгарда-Смишека и шкала самооценки уровня тревожности Спилберга-Ханина (Елисеев О.П., 2006).
Из числа опрошенных респондентов 359 полностью ответили на вопросы о личностно-социальном статусе и анамнезе формирования зависимости от онлайн-игр, 256 - ответили на все 21 вопрос по определению уровня зависимости от онлайн-игр по соответствующей методике и 96 - ответили на опросники по определению уровня тревожности и акцентуации личности.
При ответе на вопросы первой анкеты предлагались следующие варианты: никогда или крайне редко - 1 балл; иногда - 2 балла; регулярно - 3 балла; часто — 4 балла; всегда - 5 баллов. Минимальная сумма балов оказалась равной 21 баллу, максимальная — 97 баллов. Из-за отсутствия к настоящему времени общепринятой классификации степени выраженности зависимости от онлайн-игры, нами совместно с Кафедрой автоматизации управления медицинской службой (с военно-медицинской статистикой) Военно-медицинской академии им. С.М. Кирова предложена собственная шкала, основанная на медианном и квартальном делении вариационного ряда (Тарасов С.Г. 1998., Генкин А.А. 1999). Медиана оказалась равной 38 баллам, нижний квартиль — 31 балл, верхний квартиль - 49 баллов. В итоге все респонденты, сумма ответов которых оказалась менее 31 балла, были отнесены в группу с отсутствием зависимости (66 человек). Респонденты с общей суммой баллов от 31 до 38 составили группу со слабой зависимостью (57 человек), от 38 до 48 — с умеренной зависимостью (64 человека), 49 баллов и более - с выраженной зависимостью (69 человек). В выборку вошли пользователи онлайн-игр и участники нескольких игровых форумов.
Психологические характеристики лиц с игровой зависимостью изучались с помощью общепринятых в психологической практике методик: теста Леон-гарда-Смишека (96 человек) и шкалы реактивной тревожности Спилберга-Ханина (96 человек)
Для математико-статистической обработки данных, в интересах решения задач исследования и доказательства, основной гипотезы исследования, использовались разнообразные одномерные и многомерные методы, среди которых метод статистических группировок и статистического описания признаков (социально-демографического и индивидуально-психологического личностного статуса респондентов, клинической характеристики онлайн-игровой зависимости). Использовались средние арифметические значения, средние квадратические отклонения, средние квадратические (стандартные) ошибки средних значений, относительные величины частоты и распределения, доверительные интервалы; параметрических и непараметрических критериев оценки гипотез. Оценивалась степень влияния различных факторов на развитие онлайн-игровой зависимости; корреляционного анализа. Изучались связи между уровнем зависимости и уровнем р<1зрушения личности; факторного анализа, применение которого позволило изучить и оценить структуру факторов, характерных для различных уровней онлайн-игровой зависимости; графического представления данных.
РЕЗУЛЬТАТЫ ИССЛЕДОВАНИЯ
Первый этап работы был посвящен оценке выраженности зависимости от онлайн-игр и выявлению социально-демографических и социально-психологических особенностей пользователей онлайн-игр.
Средний возраст респондентов составил (23,4±0,3) года. Наиболее молодым оказался 12 летний игрок, а самым старшим — 53 летний. 25 % обследованных были в возрасте до 20 лет, 25 % - от 20 до 23 лет, 25 % - от 23 до 25 лет и 25 % — 25 лет и старше. Другими словами 75% респондентов — в возрасте до 25 лет. 17,1 % опрошенных составляли женатые/замужние (у 36,4 % из них есть дети), 80,4 % - холостые/незамужние (не имеют детей) и 2,4 % -разведенные (у 62,5 % которых есть дети).
Высшее образование имеют 39,1 % опрошенных, неоконченное высшее -34,6 %, среднее специальное - 8,9 %, среднее - 13,1 % и начальное (учащиеся школ) — 4,3 %. Среди респондентов большая часть (39,5 %) являются учащимися школ и ВУЗов, 24,8 % являются специалистами и 15,6 % - рабочими. Также 7,0 % респондентов попали в категории «служащих», 4,3 % — «руководителей» и 7,3 % - «безработных». Только 2 человека (0,6 %) указали свой социальный статус как «домохозяйка» и 3 человека (0,9 %) указали «другое». 32,2 % назвали себя «специалистами по компьютерным сетям», а 36,0 % респондентов считают себя гуманитариями.
Среди опрошенных 23,2 % имеют ежемесячный доход менее 3 тыс. рублей или не имеют никакого дохода. 25,4 % получают от 3 до 15 тыс. рублей в месяц; 29,4 % - от 15 до 30 тыс. рублей в месяц; 15,0 % - 30-50 тыс. рублей в месяц и 7,0 % имеют заработок свыше 50 тыс. рублей в месяц. Исходя из приведенных данных, можно предположить, что среди пользователей онлайн-игр большей частью являются учащиеся, состоящие на иждивении родителей (опекунов) или с самостоятельным доходом ниже прожиточного минимума.
67,9 % пользователей онлайн-игр играют (или играли) на платных серверах, а 72,5 % тратили реальные деньги (не игровую валюту) в онлайн-игре на «прокачку» своего персонажа, дополнительные квесты (современные ролевые он-лайн-игры включают в себя разнообразные задания — квесты, от англ. quest — поиски, выполняя которые, игрок повышЕ1ет свой уровень, получает специальные предметы и дополнительные очки) и т.д. При этом по величине ежемесячных трат они распределились с ледующим образом: 12,7 % тратили менее 100 рублей, 45,3 % - от 100 до 500 рублей, 18,1%- от 500 до 1000 рублей, 10,2 % -от 1000 до 2000 рублей, 4,7 % - от 2000 до 5000 рублей и 8,1 % - тратили свыше 5000 рублей в месяц.
В качестве источника, благодаря которому респонденты узнали об он-лайн-играх, 63,0 % указали друзей, 4,6 % - семью, 4,3 % - коллег по работе (учебе). 26,9 % опрошенных узнали об играх самостоятельно, а 2,1 % - из рекламы в интернете (другой источник). 43,7 % респондентов положительно относятся к онлайн-играм, считают, что они помогают расслабиться и хоро-
шо провести время. Нейтральное отношение к онлайн-играм у 31,7 % опрошенных, они считают, что игры не мешают им хорошо выполнять свою работу (или учиться). 24,6 % указали на свое отрицательное отношение к онлайн-играм, считая, что они занимают слишком много времени.
По давности первого знакомства с онлайн-игрой пользователи распределились следующим образом: 1,2 % респондентов ответили, что они играют до 6 мес., 2,1 % - до 1 года, 9,8 % - от 1 года до 2-х лет, 12,2 % - до 3-х лет, 30,9 % - до 5-ти лет, 43,1 % - более 5-ти лет. Таким образом, 74,0 % пользователей онлайн-игр начали играть более 3-х лет назад.
На момент проведения исследования, 23,4 % ответили, что прекратили игру и больше не играют, а 76,6 % — продолжают играть. Стаж онлайн-игры среди тех, кто на момент проведения исследования ответил, что больше не играет в онлайн-игры, следующий: 21,3 % опрошенных указали, что играли до 1 года, 9,3 % — от 1 года до 2-х лет, 22,7 % - от 2 до 3 лет и 46,7 % - играют больше 3 лет (из них 34,3 % играют больше 5 лет). Стаж онлайн-игры среди тех, кто ответил, что продолжает играть, следующий: 25,5 % респондентов - до 1 года, 10,6 % - от 1 года до 2 лет, 10,6% - от 2 до 3 лет и 53,2 % — играют больше 3 лет (из них 48,0 % играют больше 5 лет).
Мало времени (до 2 часов в неделю) проводят за игрой 6,1 % пользователей онлайн-игр, 13,8 % пользователей — меньше 2 часов в день. 30,0 % играют от 2 до 4 часов в день, а 48,0 % играют больше 4 часов в день. Причем верхний порог времени игры может быть ничем не ограничен, т.е. пользователи могут проводить за онлайн-игрой до 86 часов непрерывно, что приводит к смертельному исходу (Осаму Асидзаки, 2010).
Самой распространенной ролевой онлайн-игрой, по нашим данным, является Lineage П-в нее играют 58,3 % опрошенных. На втором месте располагается World of Warcraft, в него играют 42,7 % пользователей. Далее по убыванию: DotA (22,9 %), Аллоды Онлайн (14,6 %), Герои Войны и Денег (7,3 %), Ajon (6,3 %), Over Kings и Травиан (4,2 %), Perfect World и Final Fantasy (3,1 %), Point Blank (2,1 %). Остальные игры менее популярные.
В жизни 17,8 % опрошенных онлайн-игроков бывали периоды, когда они играли в азартные игры (казино или игровые автоматы). 77,3 % иногда «с головой» уходили в компьютерные игры. На злоупотребление алкоголем в Kawie-то жизненные периоды указали 30,4 % респондентов. 12,9 % — увлекались психостимуляторами (наркотиками каннабиодного типа (марихуаной), ЛСД, амфетаминами, кокаином). 20,6 % опрошенных отметили появление суицидальных мыслей из-за проблем в личной жизни
Таким образом, полученные данные позволяют отметить ведущие социально-психологические, демографические и индивидуально-психологические характеристики обследованных респондентов пользователей онлайн-игр.
На следующем этапе работы была определена выраженность зависимости от онлайн-игр по вышеизложенной методике. Все респонденты, сумма ответов которых на тест оказалась менее 31 балла, были отнесены в группу с от-
сутствием зависимости (66 человек). Респонденты с общей суммой баллов от 31 до 38 составили группу со слабой зависимостью (57 человек), от 38 до 48 -с умеренной зависимостью (64 человека), от 49 и более - с выраженной зависимостью (69 человек). При изучении возрастной разницы во всех четырех группах пользователей онлайн-игр, определено, что значимых различий среднего возраста в сравниваемых группах не выявлено. В группе респондентов, у которых зависимость от онлайн-игр не выявлена, средний возраст составил (22,6±0,5) года, со слабой степенью зависимости - (24,1±0,8) года, с умеренной - (22,1±0,4) года, с выраженной - (22,8±0,5) года.
Исследуя связь давности первого знакомства с онлайн-игрой со степенью выраженности зависимости выяснилось, что из числа респондентов игравших меньше 2 лет, у трети опрошенных (30,0 %) зависимость от игры не выявлена, у 25,0 % - выявлена слабая степень зависимости, у 45,0 % -умеренная и выраженная степень. В группе респондентов с игровым опытом 2 года и более, независимыми от игры оказалось только 22,8 %, со слабо выраженной зависимостью - 22,4 %, большую половину (54,9 %) составили пользователи онлайн-игр с выраженной и умеренной степенью зависимости. Приведенные данные свидетельствуют, что между давностью начала онлайн-игры и степенью выраженности зависимости существует определенная связь, которая показывает, что при достижении определенного опыта игры (2 года) выраженность зависимости у пользователей онлайн-игр увеличивается.
Сильная (г = 0,73) статистически значимая (р< 0,001) корреляционная связь выявлена мезвду таким предиктором как время, затрачиваемое респондентом на онлайн-игру в день, и выраженностью игровой зависимости. В группе респондентов, у которых игровая зависимость еще не развилась, до 2 ч. в день проводили за игрой 41,0 %, от 2 до 4 ч. - 30,8 %, а более 4 ч. -28,2 % опрошенных. В группе же с выраженной зависимостью до 2 ч. играли лишь 9,2 % респондентов, с 2 до 4 ч. - 11,2 %, а более 4 ч.- уже 79,6 %. При слабой и умеренной зависимостях возрастает доля игроков, проводящих за игрой более 4 ч. в день, с 35 % до 60 %, за счет существенного снижения доли играющих от 2 до 4 ч. с 57 % до 27 %.
На рисунке 1 построены графики наглядного отображения выраженности зависимости (в баллах) в группах с различным временем, проводимым за онлайн-игрой в день. Из графиков следует, что средний балл, характеризующий уровень зависимости от онлайн-игры в группе игроков, уделяющих игре более 4 ч. в день составляет (46,6±1,1) баллов, что достоверно (р <0,001) превышает средний бал в группах игроков, играющих до 2 ч. в день (33,6±1,4) балла и от 2 до 4 ч. в день (37,0±1,0) балла.
Среди респондентов, имеющих опыт игры на платных серверах, доля пользователей онлайн-игр с различной степенью зависимости составила 80,0%. Из числа обследованных, не имевших такого опыта, онлайн-зависимость определена у 66,3 %, что достоверно (р < 0,05) меньше чем в предыдущей группе.
Рис.1. Уровень онлайн-зависимости в группах респондентов с различным временем, проводимым за игрой в течение дня
Доля респондентов, ответивших, что они тратили реальные деньги во время онлайн-игры, устойчиво увеличивалась с возрастанием уровня выраженности зависимости, начиная с 22,2 % в группе с отсутствием зависимости, далее 23,8 % при слабой, 26,5 % при умеренной и 27,5 % при выраженной степени зависимости. Однако связь между размерами денежных сумм, потраченных на онлайн-игру, и уровнем выраженности зависимости не доказана.
Результаты обработки данных о распределении респондентов в социальных группах, в группах различного семейного положения, в группах имеющих детей и бездетных по уровню зависимости от онлайн-игр демонстрируют тот факт, что безработные, домохозяйки, холостые и бездетные респонденты, имея больше свободного времени, более склонны тратить его на онлайн-игры, поэтому среди них чаще встречаются лица с выраженной игровой зависимостью.
Сам же социальный статус, как и семейное положение, наличие или отсутствие детей и образование, существенного влияния на выраженность зависимости от онлайн-игры не оказал. Изучая связь уровня ежемесячного дохода опрошенных респондентов с различной выраженностью зависимости от онлайн-игр, удалось выявить следующую тенденцию: у пользователей онлайн-игр с более высоким доходом реже выявляется выраженная зависимость, чем у пользователей с низким. При среднемесячном доходе, не превышающем 3 тыс. рублей, доля с умеренной и выраженной степенью зависимости составила 66,0 %. С увеличением суммы дохода доля респондентов с
выраженной зависимостью непрерывно уменьшалась и в группе с доходом 50 тыс. рублей и более составила всего 40,9 %.
Респонденты, указавшие в качестве источника сведений об онлайн-играх членов семьи, распределились следующим образом: у 38,5% из них зависимость не выявлена, у 23,1% выявлена зависимость слабой степени и у 38,4% — умеренной и выраженной. Среди опрошенных, которые познакомились с онлайн-играми с помощью друзей, зависимость не выявлена или присутствует в слабой степени у 46,7%, а умеренная или выраженная степень зависимости - у 53,3%. Среди респондентов, которые самостоятельно познакомились с онлайн-играми, зависимость не выявлена или имеет слабую степень у 44,2%, 29,1% - имеют умеренную степень зависимости и 26,7% — выраженную степень игровой зависимости.
При изучении отношения респондентов к онлайн-играм выяснилась его значимая связь с уровнем зависимости от игры. С увеличением выраженности зависимости увеличивается доля респондентов, давших как положительную, так и отрицательную оценку онлайн-игре. Примечательно, что чем выше выраженность зависимости, тем меньше остается респондентов с нейтральным, равнодушным отношением к игре. Важным признаком в решении вопроса о степени онлайн-зависимости служит стаж онлайн-игры (р < 0,05). Из числа игроков со стажем менее двух лет преобладают те, кто отнесен в группу независимых от игры или со слабой степенью зависимости (54,6 %). Среди игроков, имеющих игровой стаж 2 г. и более, доля таких респондентов существенно ниже и составляет 30,8 %. На рисунке 2 продемонстрировано увеличение доли респондентов, имеющих выраженную степень зависимости в двух группах. Доля пользователей онлайн-игр с выраженной зависимостью в группе со стажем меньше 2 лет составляет 12,9 % и увеличивается в три раза (до 34,6 %) в группе со стажем игры более 2 лет.
Распределение пользователей онлайн-игр с различной степенью игровой зависимости при наличии и отсутствии периодов в жизни, когда они «с головой уходили в компьютерные игры» показало, что, среди респондентов, ответивших на этот вопрос положительно (таких 77 %), 61,2 % имеет умеренную и выраженную степень зависимости от онлайн-игр. Среди тех респондентов, которые ответили на этот вопрос отрицательно, умеренную и выраженную зависимость от онлайн-игр имеют только 24,3 % (р < 0,05).
При сравнении степени влияния на выраженность онлайн-игровой зависимости случаев злоупотребления алкоголем и наркотиками выяснилось, что среди пользователей онлайн-игр, употреблявших психостимуляторы (например, ЛСД, марихуану) чаще встречается выраженная зависимость, чем среди злоупотребляющих алкоголем. Из числа всех опрошенных респондентов на случаи злоупотребления алкоголем указали 29,8 %, а на злоупотребление наркотиками - 11,7%. При изучении распределения этих респондентов по степени выраженности онлайн-игровой зависимости выяснилось, что доля злоупотребляющих алкоголем в группе независимых респондентов в два раза
больше чем злоупотребляющих наркотиками (22,8% и 11,1% - соответственно).
100% у-
90% -80% -70% 60% 50% 40% 30% -20% -10% -0% -
До 2-х лет Более 2-х лет
□ Отсутствие зависимости О Слабая В Умеренная ЕЗ Выраженная
Рис.2. Распределение респондентов по степеням онлайн-зависимости в группах с разли чным стажем игры
В группе со слабой степенью зависимости наблюдается противоположная картина: доля респондентов, злоупотребляющих наркотиками более чем в два раза больше доли злоупотребляющих алкоголем (33,3 % и 17,4 % — соответственно). При высших степенях игровой зависимости их доли практически выравниваются и различия находятся в пределах статистической погрешности. В группе респондентов, ответивших положительно на вопрос о наличии суицидальных мыслей, выраженная зависимость установлена у 44,4 % респондентов, умеренная - у 28,6 % респондентов, а отсутствие зависимости - только у 11,1 %. Пользователи онлайн-игр, отрицавшие наличие суицидальных мыслей, распределились по группам выраженности зависимости равномерно. У 19,5 % таких респондентов выявлена выраженная степень зависимости, у 28,5 % - умеренная, у 24,4 % — слабая и у 27,6 % зависимость не выявлена. На рисунке 3 представлено распределение пользователей с различным уровнем выраженности зависимости в группах с наличием и отсутствием суицидальных мыслей.
С целью изучить характер связей между отдельными параметрами социально-метрических и анамнестических характеристик респондентов и суммарными баллами уровня зависимости, были построены корреляционные плеяды. Уровень зависимости от онлайн-игр показал умеренную (г > 0,3) статистически значимую (р < 0,05) связь со следующими факторами: присутствие суицидальных мыслей из-за проблем в личной жизни; стажем игры и
временем (в часах), проводимым за игрой в день; наличием периодов в жизни, когда респонденты «с головой» уходили в компьютерные игры. В свою очередь увлеченность компьютерными играми слабо, но достоверно (р < 0,05) связана с наличием суицидальных мыслей и приемом психостимуляторов. Выявлена слабая статистически значимая связь уровня зависимости от онлайн-игр с уровнем дохода. В свою очередь уровень дохода, включенный в корреляционную плеяду с социальным статусом, образованием и величиной денежных трат на игры, имеет с ними умеренную и статистически значимую связь. Также значимую хоть и слабую связь уровень дохода имеет с семейным положением и наличием детей.
90% -80% 1...........1|1
70% 60% 50% -40% 30%
20% 10% 0% - 1
Отсутствие суицидальных Наличие суицидальных мыслей мыслей
И Отсутствие зависимости И Слабая И Умеренная ® Выраженная
Рис.3. Распределение респондентов по степеням игровой зависимости в группах с наличием или отсутствием суицидальных мыслей
Посредством факторного анализа проведено выделение ведущих симп-томокомплексов социально-психологической характеристики онлайн-игроков с различным уровнем зависимости, состав и весомость которых представлены на рисунке 4 У респондентов с отсутствием зависимости от онлайн-игры ведущую роль в симптомокомплексе играют такие факторы как «бесконтрольность времени» с общим вкладом в дисперсию 11,5 %, «предвкушение онлайн-игры» (9,7 %) и «подмена ценностей» (7,8 %). А факторы «личностные изменения» и «осознание зависимости от игры» в этом симптомокомплексе еще не проявляются.
С появлением слабой онлайн-игровой зависимости фактор «бесконтрольность игрового времени» перестает проявляться, а признаки, формировавшие фактор «предвкушения онлайн-игры» при участии новых признаков, транспонируются в фактор «погружение в онлайн-игру», который занимает ведущее место с вкладом в общую дисперсию равным 11,5 %. Фактор «под-
мена ценностей» с третьего места у независимых от онлайн-игры переместился на второе место с вкладом в 10,5 %. На третье место выходит вновь сформированный фактор «личностные изменения» под влиянием онлайн-игры с долей участия в 8,4 %. Фактор «осознания зависимости» в симптомо-комплексе, описывающем слабо выраженную онлайн-игровую зависимость респондентов, пока не проявился.
□ Безконтрольность игрового времени В Погружение в игру О ГТодменна ценностей В Личностные изменения
О Осознание зависимости
Рис.4. Структура ведущих симптомокомплексов социально-психологической характеристики онлайн-игроков с различным уровнем зависимости
При средней степени онлайн-игровой зависимости ведущий симптомо-комгшекс факторов, описывающих социально-психологическую характеристику респондентов, мало изменился по сравнению с аналогичным при слабом уровне зависимости. Первым фактором оказался тот же фактор - «погружение в онлайн-игру» с вкладом 11,4 %, а фактор «изменения личности» переместился на второе место, усилился некоторыми признаками, в результате чего интерпретирован нами как «невротические изменения личности» с вкладом в дисперсию 9,8 %. Фактор «подмена ценностей» оказался на третьем месте с вкладом 8,9 %. С развитием уровня зависимости и при переходе ее в выраженную онлайн-зависимость симптомокомплекс факторов, описывающих этот уровень зависимости, претерпевает существенные изменения. Ведущим фактором, за счет усиления его новыми признаками, становится фактор «невротические изменения личности» с долей вклада в дисперсию равной 15,8%. Большинство признаков, участвовавших в формировании факторов «подмена ценностей» и «погружение в онлайн-игру» при определении новой факторной структуры объединились в один фактор, который нами оценен как «полное погружение в онлайн-игру» с долей дисперсии 11,8 %.
Наряду с этим рассчитан и новый фактор - «осознание зависимости от игры», вклад которого в общую дисперсию оказался равным 8,3 %.
Для изучения психологических особенностей лиц с игровой зависимостью использовались тест Леонгарда-Смишека и опросник Спилберга-Ханина. По результатам тестирования всей группы (96 человек) получены данные о профиле акцентуаций в средних значениях баллов по шкалам гипертимности (12,8), застревания (12,8), эмотивности (13,4), педантичности (9,1), тревожности (8,7), циклотимности (13,2), демонстративности (12,9), возбудимости (11,3), дистимности (10,4), и экзальтированности (12,6). По данным опросника Спилберга-Ханина реактивная тревожность оказалась (40,9±0,94) балла, личностная тревожность - (44,7± 1,04) балла. После проведения группировки шкал акцентуаций по уровню их выраженности (0-3 баллов - акцентуация отсутствует, «антитип»; 4-14 баллов — акцентуация не выражена; 15-18 баллов — тенденция к акцентуации; 19-24 балла — выраженная акцентуация), получен профиль выраженности типа акцентуаций характера у пользователей онлайн-игр в процентах. Выраженная акцентуация (19 баллов и более) отмечена по шкалам гипертимности, эмотивности и циклотимности — (у 17,3 %, 14,4 % и 12,5 % респондентов).
Наличие акцентуации (15 баллов и более) выявлено по шкалам циклоти-мичности, гипертимности и эмотивности (у 45,2 %, 43,2 % и 38,4 % респондентов). По шкалам демонстративности, застревания и возбудимости у 30 % респондентов установлено наличие акцетуации характера (у 33,7%, 31,7% и 29,8 % соответственно). По шкалам экзальтированности, дистимичности и тревожности акцентуации характера определены у четвертой части респондентов (от 26,9 % до 22,1 %). И только по шкале педантичности акцентуация характера установлена у 13 % опрошенных.
Таким образом, для пользователей онлайн-игр определен циклотимично-гипертивно-эмотивный тип характера. По О.П. Елисееву (2001) к такому типу характера относятся личности, обладающие повышенной психической активностью и оптимизмом. Они могут быть жизнерадостными, деятельными, инициативными и предприимчивыми. Стремятся к лидерству в любых обстоятельствах, но предпочитают быть неформальными лидерами. Зачастую такие люди не способны доводить начатое дело до конца, быть обязательными и ответственными. Они отличаются прожектерством, легкомыслием, неустойчивостью интересов, неумением соответствовать общепринятым нормам поведения. Часто переоценивают свои возможности. Они характеризуются резкими сменами настроения с немотивированными поступками и действиями, труднопредсказуемым поведением. Им свойственна повышенная чувствительность и впечатлительность, но в ситуации неблагоприятных условий жизни могут впадать в депрессию.
Сравнивая средние баллы шкал акцентуаций характера по Леонгарду-Смишеку у пользователей онлайн-игр с различной степенью выраженности игровой аддикции (четыре группы респондентов), определено, что в целом
эти значения находятся в пределах нормы (ниже 15 баллов). Только по шкалам гипертимности, педантичности и тревожности отмечаются значимые (р < 0,05) внутригрупповые различия. По шкале тревожности и педантичности средние значения акцентуации в баллах при повышении степени игровой аддикции растут, по шкале гипертимности наоборот снижаются.
При внутригрупповом распределении выраженности акцентуаций среди представителей всех четырех групп, выявлено статистически значимое различие (р < 0,05) в процентах респондентов, имеющих акцентуацию по шкале тревожности 15 баллов и более. В этих же группах выявлено значимое различие (р <0,01) по уровню личностной и реактивной тревожности по шкале самооценки Спилберга-Ханина. Средний балл личностной тревожности (ЛТ) повышается от 41,6 балла в первой группе до 49,8 балл в четвертой группе. Реактивная тревожность (РТ) - от 39,6 балла до 45,4 баллов соответственно. Высокая личностная и реактивная тревожности (45 баллов и выше) достоверно (р < 0,05) повышается от I к IV группе. ЛТ' 45 баллов и выше в первой группе пользователей встречаются у 31,8% респондентов, в четвертой -у 64,3 % респондентов. РТ 45 баллов и выше в первой группе пользователей встречаются у 18,2 % респондентов, в четвертой! у 46,4 % респондентов.
Оценив разницу (в баллах) в шкалах профиля акцентуаций в группах с умеренным и выраженным уровнем зависимости от онлайн-игр (группа Ш и IV) и в контрольных группах, в состав которых включены наши респонденты с отсутствием зависимости (контрольная группа 1) и пациенты МИРВЧ со стажем игры в казино и на игровых автоматах до 3-х лет (контрольная группа 2), мы отметили достоверные различия по большинству оцениваемых шкап. Между контрольной группой 1 и группой с умеренной зависимостью от онлайн-игр выявлены значимые различия по шкалам гипертимности, застревания, циклотимичности и демонстративность. Между контрольной группой 1 и группой с выраженной зависимостью от онлайн-игр - по шкалам эмотивновности, педантичности и тревожности.
При сравнении средних значений акцентуаций по отдельным шкалам среди представителей контрольной группы 2 и IV группы пользователей онлайн-игр выявлены статистически значимые различия по трем шкалам: циклотимичности, возбудимости и аффективно-экзальтированности.
В контрольную группу 2 входят больные азартными играми со стажем игры в казино на игровых автоматах около 3 лет (Советная Н.В., 2008), поэтому средние баллы по шкалам циклотимичности, возбудимости и аффективно-экзальтированности у них значимо выше чем у представителей нашей IV группы. По всем остальным шкалам больные азартными играми набрали средние баллы, схожие с пользователями онлайн-игр с выраженной степенью зависимости.
Средние баллы по реактивной тревожности в разных группах пользователей онлайн-игр достоверно выше по сравнению с нормой. Уровень же личностной тревожности достоверно выше нормы в Ш и IV группах. С повышени-
ем уровня зависимости от онлайн-игр уровень личностной тревожности постоянно повышается.
Для проверки гипотезы о взаимосвязи между выраженностью игровой ад-дикции у пользователей онлайн-игр и их индивидуально-психологическими особенностями был проведен корреляционный анализ. По результатам анализа были построены корреляционные плеяды, вероятность связей статистически достоверна с высоким уровнем значимости (р < 0,05). Анализируя характер связи между изучаемыми понятиями, выявлена положительная статистически достоверная (р < 0,01) взаимосвязь выраженности зависимости от онлайн-игр с уровнем реактивной тревожности и с уровнем личностной тревожности, сильная положительная взаимосвязь (г = 0,76; р< 0,001) наблюдается между шкалами реактивной и личностной тревожности, а также со шкалой тревоги по Леонгарду-Смишеку.
Корреляционная плеяда взаимосвязей уровня зависимости пользователей онлайн-игр с выраженностью акцентуаций характера по Леонгарду-Смишеку и уровнями личностной и реактивной тревожностью по Спилберга-Ханину позволяет сделать предположение о разрушении личности с ростом уровня выраженности игровой аддикции. При увеличении игровой зависимости растет уровень личностной и реактивной тревожности, обостряются черты характера по шкалам дистимности, педантичности и тревожности. В меньшей мере проявляются обострениг таких черт характера как возбудимость, эмо-тивность, циклотимность и экзальтированность.
Повышенный уровень акцентуации по шкале эмотивности влечет за собой повышенный уровень по шкале застревания. Черты характера по шкалам гипертимности и демонстративности стираются, исчезают. Стремящийся к лидерству жизнерадостный, деятельный, инициативный и предприимчивый молодой человек, погружаясь в онлайн-игры, становиться боязливым и тревожным, снижается уровень работоспособности. У него начинаются цикло-тнмические смены настроений, появляется возбудимость, вспыльчивость, раздражительность, боязливость, пассивность, склонность к депрессии иногда и к самоубийству.
Полученные данные позволили обосновать следующие выводы и практические рекомендации.
ВЫВОДЫ
1. При помощи онлайн-тестирования на зависимость от онлайн-игр с помощью опросника К.Янг (в адаптации Буровой В.А) и собственной шкалы, основанной на медианном и квартальном делении вариационного ряда, все респондентов разделены на четыре группы по уровню выраженности зависимости. Сумма ответов на тест менее 31 балла определена как отсутствие зависимости (66 человек). Респонденты с общей суммой баллов от 31 до 38 составили группу со слабой зависимостью (57 человек), 38-48 - с умеренной зависимостью (64 человека), 49 баллов и более - с выраженной зависимостью (69 человек).
2. Онлайн-игровой зависимости подвержены люди молодого возраста (средний возраст 23 года), в основном не женатые, бездетные, учащиеся школ и ВУЗов, состоящие на иждивении родителей (опекунов) или с самостоятельным доходом ниже прожиточного минимума, со стажем игры 3 года и более, проводящие за игрой в день 4 часа и более. Большая часть пользователей онлайн-игр предпочитали игру Lineage П, играли на платных серверах и тратили на игру реальные деньги (в основном — менее 5000 руб. в месяц). Только 25 % из числа опрошенных, высказали отрицательное отношение к онлайн-играм. 20 % опрошенных играли в прошлом и в казино или на игровых автоматах, 80 % иногда «с головой» уходили в компьютерные игры. На злоупотребление алкоголем указали 30 % респондентов, 13 % - увлекались наркотиками, 21 % опрошенных отметили суицидальные мысли.
3. Ведущими (р <0,001) предикторами выраженности игровой зависимости стали игровой стаж и среднее время, затрачиваемое респондентом на он-лайн-игру в день. Достоверными (р < 0,05) детерминантами выраженности зависимости от онлайн-игр оказались увлеченность компьютерными играми в прошлом и наличие суицидальных мыслей у респондентов. Устойчивое существенное (р<0,05) увеличение степени выраженности зависимости от онлайн-игр обеспечивалось такими признаками как наличие опыта игры на платных серверах, трата реальных денег на онлайн-игру и положительное отношение к онлайн-играм.
4. С помощью многомерного факторного анализа установлены ведущие факторы социально-психологических характеристик онлайн-игроков с различным уровнем зависимости. У респондентов с отсутствием зависимости ведущую роль играют такие факторы как «бесконтрольность временю), «предвкушение онлайн-игры» и «подмена ценностей». С появлением слабой онлайн-игровой зависимости ведущим оказывается фактор, интерпретируемый как «погружение в онлайн-игру». Фактор «подмена ценностей» переходит на второе место и формируется новый фактор «личностные изменения». При средней степени онлайн-игровой зависимости ведущие факторы мало меняются: фактор «изменения личности» перемещается на второе место,
усиливается и интерпретируется как «невротические изменения личности», а фактор «подмена ценностей» остается на третьем месте.
5. При сильно выраженной онлайн-игровой зависимости комплекс факторов, описывающих социально-психологическую характеристику респондентов, претерпевает существенные изменения: ведущим фактором становится фактор «невротические изменения личности». Большинство признаков, участвовавших в формировании факторов «подмена ценностей» и «погружение в онлайн-игру», при определении новой факторной структуры объединяются в один фактор, который нами оценен как «полное погружение в онлайн-игру», наряду с этим рассчитан и новый фактор - «осознание зависимости от игры».
6. С помощью тестов Леонгарда-Смишека и Спилберга-Ханина у пользователей онлайн-игр выявлен циклотимично-гипертивно-эмотивный тип характера, с повышенным уровнем реактивной и личностной тревожности. Они характеризуются резкими сменами настроения с немотивированными поступками и труднопредсказуемым поведением. Иногда обладают повышенной психической активностью, оптимизмом, но не способны доводить начатое дело до конца, быть обязательными и ответственными. Часто переоценивают свои возможности, имеют склонность к случайному выбору профессии, особенно их интересует работа, связанная с повышенным риском. При пониженном настроении у них снижается уровень работоспособности, неудачи тяжело переживаются. Им свойственна повышенная чувствительность и впечатлительность.
7. У пользователей онлайн-игр с различной степенью выраженности игровой аддикции по уровню личностной и реактивной тревожности и по шкалам гипертимности, педантичности и тревожности определены значимые (р < 0,05) внутригрупповые различия. ЛТ повышается от 42 баллов в первой группе до 50 баллов в четвертой группе, РТ — от 40 баллов до 45 баллов соответственно. По шкале тревожности и педантичности средние значения акцентуации в баллах при повышении степени выраженности игровой аддикции растут, по шкале гипертимности наоборот снижается.
8. Между респондентами с отсутствием зависимости от онлайн-игр и группами с установленной зависимостью выявлены значимые (р < 0,05) различия по шкалам гипертимности, застревания, циклотимичности демонстративности, эмотивности, педантичности и тревожности. При сравнении пользователей с выраженной зависимостью от онлайн-игр и больных игроманией с трехлетним стажем игры в казино и на игровых автоматах выявлены статистически значимые различия (р < 0,05) по шкалам циклотимичности, возбудимости и аффективно-экзальтированности. Средние баллы по этим шкалам значимо выше у больных азартными играми. По всем остальным шкалам пользователи онлайн-игр с выраженной степенью зависимости набрали средние баллы схожие с игроманами.
9. По результатам корреляционного анализа взаимосвязи выраженности игровой аддикции у пользователей онлайн-игр и их индивидуально-психологических особенностей выявлена положительная статистически достоверная (р < 0,01) взаимосвязь выраженности зависимости от онлайн-игр с уровнями реактивной и личностной тревожности по Спилбергу-Ханину. Личностная тревожность связана (с разной степенью силы и достоверности) со всеми шкалами акцентуаций кроме шкалы застревания, а реактивная тревожность связана со всеми шкалами акцентуаций кроме шкал эмотивности, экзальтированности и застревания, но присутствует связь этих шкал между собой.
ПРАКТИЧЕСКИЕ РЕКОМЕНДАЦИИ
1. Для диагностики степени выраженности онлайн-игровой зависимости и психологических характеристик личности рекомендуется использовать комплекс социально-психологических показателей, получаемых на основе модифицированного опросника К. Янга (в адаптации В.А. Буровой) и тестов Леонгарда-Смишека и Спилберга-Ханина.
2. Ведущую роль в профилактике онлайн-игровой зависимости должна обеспечивать семья, в которой должен доминировать личный положительный пример; ограничиваться время работы с компьютером; создаваться условия полезного времяпровождения; компьютер должен использоваться только как элемент социо-культурного и интеллектуального развития и образования.
3. Для профилактики онлайн-игровой зависимости целесообразно использовать трехуровневый подход, интегрирующий усилия и возможности семьи, представителей законодательной и исполнительной и власти; общественных организаций; руководителей и сотрудников образовательных учреждений. При этом целесообразно использовать индивидуальный подход к каждой отдельной личности.
4. Ввести дополнение в класс V МКБ-10, объединяющий «Психические расстройства и расстройства поведения (БОО—Р99)», в рубрику «Расстройства привычек и влечений (Р63)» подрубрику «Патологическое влечение к компьютерным играм, игровая онлайн-аддикция (Р63.4)». В разделе требуется уточнить, что это расстройство, которое заключается в частых повторных эпизодах игры на компьютере, пользовании онлайн-играми, которые доминируют в жизни пациентов в ущерб социальным профессиональным материальным и семейным ценностям.
СПИСОК РАБОТ, ОПУБЛИКОВАННЫХ ПО ТЕМЕ ДИССЕРТАЦИИ
Статьи в журналах по перечню рецензируемых научных журналов и изданий для опубликования основных научных результатов диссертаций
1. Рыбалтович Д.Г. Лечение пациентов с; игровой зависимостью в Международном институте резервных возможностей человека / Г.И. Григорьев, В.А. Мильчакова, Д.Г. Рыбалтович // Вестник психотерапии. - 2010. —№ 34 (39). - С. 18-24.
2. Рыбалтович Д.Г. Интернет-зависимость: реальная патология или норма развития информационного человечества? / В.В. Зайцев, Д.Г. Рыбалтович // Вестник психотерапии. - 2011. - № 40 (45). - С. 23-34.
3. Рыбалтович Д.Г. Анализ анкетирования интернет-пользователей, имеющих опыт оп-Нпе-игры / С.Г. Григорьев, В.А. Мильчакова, Д.Г. Рыбалтович // Вестник психотерапии. - 2012. - № 41 (46). - С. 67-80.
4. Рыбалтович Д.Г. Психологаческие особенности лиц с онлайн-игровой аддик-цией / В.Ю. Рыбников, Д.Г. Рыбалтович // Медико-биологические и социально-психологические проблемы безопасности в чрезвычайных ситуациях. — 2012. — № 4. -С. 30-36.
Статьи и тезисы докладов в материалах научных конференций
5. Рыбалтович Д.Г. Сравнение индивидуально-психологических особенностей игроманов и героиновых наркоманов по данным Напс1-тсста / В.А. Мильчакова, Д.Г. Рыбалтович // Мат. межд. науч.-практ. конф. «Актуальные психолого-педагогические и медико-социальные проблемы социума и безопасности жизнедеятельности» — СПб.: ВЦЭРМ, МИРВЧ, 2009. - С. 48-49.
6. Рыбалтович Д.Г. Сравнение психологических особенностей игроманов и героиновых наркоманов по данным теста Леонгарда-Смишека / В.А. Мильчакова, Д.Г. Рыбалтович // Мат. межд. науч.-практ. конф. «Актуальные психолого-педагогические и медико-социальные проблемы социума и безопасности жизнедеятельности» — СПб.: ВЦЭРМ, МИРВЧ, 2009. - С. 49-5 I.
7. Рыбалтович Д.Г. К опыту лечения пациентов с игровой зависимостью в Международном институте резервных возможностей человека / Г.И. Григорьев, В.А. Мильчакова, Д.Г. Рыбалтович // Мат. 8-й всерос. общест. профес. мед. психотерапевт, конф. «Амбулаторная и больничная психотерапия и медицинская психология» -Москва, 2010.-С. 102-104.
8. Рыбалтович Д.Г. Избавление от игровой зависимости методом духовно ориентированной психотерапии в форме целебного зарока / В.А. Мильчакова, Д.Г. Рыбалтович II Мат. межд. конф.-семикара «Основы собриологии, профилактики, социальной педагогики и алкологии». - Нижний Новгород, 2010. - С. 156-158.
9. Рыбалтович Д.Г. К опыту лечения патологических зависимостей методом духовно-ориентированной психотерапии в форме целебного зарока человека / Г.И. Григорьев, В.А. Мильчакова, С.Г. Григорьев, Д.Г.Рыбалтович. // Мат. 9-й всерос. общест. профес. мед. психотерапевт, конф. «Амбулаторная и больничная психотерапия и медицинская психология». —Москва, 2011. -С. 148-151.
Подписано и печать 14,1 М2 Формат 60x84/16
Обьем 1 п.л. Тираж 100 экз. Заказ №547
Типография ІЗМсдА, 194044, С116., ул. Академика Лебедева, 6.
Оглавление автор диссертации — кандидата психологических наук Рыбалтович, Дарья Григорьевна
ВВЕДЕНИЕ.
ГЛАВА 1. ЗАВИСИМОСТЬ ОТ ОНЛАЙН-ИГР КАК РАЗНОВИДНОСТЬ ИГРОВОЙ ЗАВИСИМОСТИ.
1.1 Игровая зависимость как чрезвычайная социально-кризисная ситуация.
1.1.1. Распространенность и негативные последствия игровой аддикции.
1.1.2. Общая характеристика игровой зависимости как формы аддиктивного поведения.
1.2. Интернет-зависимость как путь развития игровой зависимости.
1.3. Классификация онлайн-игр.
ГЛАВА 2. МАТЕРИАЛЫ И МЕТОДЫ ИССЛЕДОВАНИЯ.
2.1. Объем и общая характеристика исследования.
2.2. Методы исследования психологических особенностей личности.
2.3. Методы статистической обработки данных.
ГЛАВА 3. РЕЗУЛЬТАТЫ СОБСТВЕННОГО ИССЛЕДОВАНИЯ ИХ ОБСУЖДЕНИЕ.
3.1 .Социально-психологические и демографические особенности лиц с онлайн-игровой зависимостью.
3.2. Выраженность зависимости от онлайн-игр по тесту на интернет-зависимость К. Янг в адаптации Буровой В.А.
3.3. Факторная структура социально-психологических признаков, характеризующих уровень онлайн-игровой зависимости.
ГЛАВА 4. ИНДИВИДУАЛЬНО-ПСИХОЛОГИЧЕСКИЕ ОСОБЕННОСТИ И ПСИХОПРОФИЛАКТИКА ЛИЦ С ОНЛАЙН-ИГРОВОЙ ЗАВИСИМОСТЬЮ.
4.1. Результаты изучения типов акцентуаций личности по методике Леонгарда-Смишека и уровня тревожности по методике Спилберга-Ханина.
4.2. Оценка профиля акцентуаций в группах онлайн-зависимых пользователей и в контрольных группах.
4.3. Анализ взаимосвязи показателей зависимости от онлайн-игр с уровнем тревожности и акцентуациями характера.
4.4. Психопрофилактика онлайн-игровой зависимости.
Введение 2012 год, диссертация по безопасности жизнедеятельности человека, Рыбалтович, Дарья Григорьевна
В настоящее время все более значительным становиться информационный рынок (компьютерный, телекоммуникаций, информационно-телекоммуникационных технологий, программных продуктов и знаний, рынок информационных услуг), что неизбежно приводит к широкому использованию компьютеров и интернета во всех сферах жизнедеятельности населения развитых стран (Бурлаков И.В., 2000). Однако, наряду с позитивными аспектами, внедрение компьютеров и интернета привело к резкому увеличению числа лиц с аддиктивным поведением (от лат. асйюШБ - зависимый, пристрастившийся к чему-либо, полностью преданный, порабощенный, лишенный), что представляет серьезную угрозу национальной безопасности и психическому здоровью нации (Григорьев Г.И., 2008; Евдокимов В.И., Зайцев В.В., 2007; Карвасарский Б.Д., 2000, 2006; Советная Н.В., 2008; ОепШеа Э.А. & а1., 2004).
Одной из социально опасных аддиктивных форм поведения является игровая компьютерная зависимость, которая обусловливает развитие психопатологических изменений личности и ведет к нарушениям социальных норм поведения, правонарушениям, самоубийствам (Асмо-лов А.Г., 2004; Лоскутова В.А., 2004). Нарушение социально-психологических установок личности при игровой зависимости приводит к разрушению социального поведения, межличностным и внутриличност-ным конфликтам, вовлечению человека в асоциальное и преступное поведение (Евдокимов В.И. и др., 2007; Карвасарский Б.Д., 2009).
В настоящее время достаточно детально исследованы психологические особенности лиц с компьютерной игровой зависимостью (Евдокимов В.И., Зайцев В.В., 2007; Карвасарский Б.Д., 2000, 2006; Рыбников В.Ю., Литвиненко О.В., 2009; Советная Н.В., 2008; ОепШеа Б.А. ег а1., 2004).
Однако развитие и растущая доступность интернета привели к созданию принципиально нового направления в развитии компьютерных игр - онлайн-игр, которые характеризуются всеми преимуществами ролевых игр, команд-ной игрой в реальном масштабе времени, широким использованием анимации, специальных эффектов и разнообразием сюжетов с превосходным графическим и звуковым оформлением, анонимностью, возможностью использования любого имиджа, а также быстрым и устойчивым вовлечением игроков в игровую онлайн-аддикцию.
По мнению A.A. Денисова (2011) онлайн-игры, как наиболее быстро развивающееся направление сети Интернет, завлекают пользователей не только красивой компьютерной графикой, но и мощным психологическим фактором - возможностью игры по сети с реальными людьми, и предполагают широкие возможности в реализации самых разных потребностей человека. При этом реализация фрустрированных потребностей в условиях онлайн-игр не блокируется социальными ограничениями, а регулируется только ценностно-смысловым уровнем личности.
Данные о количестве онлайн-игроков строгому учету не поддаются, поскольку обычно подобная статистика ведется по количеству аккаунтов, созданных на официальном сервере игры. По мнению A.A. Денисова (2011)- число пользователей онлайн-игр в России достигает 8 млн человек. Во всем мире растут доходы от массовых ролевых многопользовательских онлайн-игр - MMORPG, которые составили свыше полутора миллиардов долларов в 2005 г. В 2006 г. уже только в США выручка превысила 1 млрд долларов. В 2008 г. западные потребительские расходы на подписку многопользовательских онлайн-игр выросли до $1,4 млрд. World of Warcraft (разновидность MMORPG) (по состоянию на февраль 2012 года) имеет более чем 10 млн абонентов (Blizzard Entertainment, 2012).
Психологические и клинико-психологические исследования участников ролевых онлайн-игр проводятся в основном за рубежом (The
Daedalus Project the psychology of MMORPGs). Известность получила предложенная Bartie R. (2003) классификация RPG-игроков, на основе которой Erwin Andreasen и Brandon Downey разработали тест для обследования он-лайн-игроков (Bartle Test of Gamer Psychology, 2009). Radoff J. (2011) предложил модель игровой мотивации. Основными видами игровой мотивации, по J. Radoff, являются погружение, соревнование, сотрудничество и достижение. Достаточную известность получили исследования социальной организации игрового мира (Nardi В., Harris J., 2007); связей между количеством ролей, используемых игроками, и диапазоном переживаемых эмоций (Turkle S., 1997); психологических особенностей и эмоциональных переживаний лидеров групп (гильдий, кланов) (Yee N., 2006) т.д. В отечественной литературе нашла отражение психологическая проблема ценностных ориентаций участников ролевых онлайн-игр (Денисов A.A., 2011) и мотивация участия в онлайн-играх (Степанова С.И., 2012).
Однако систематизированные исследования социально-демографических и психологических особенностей лиц с различным уровнем онлайн-зависимости как факторов ее формирования и условий психопрофилактики практически не проводились. Это определило выбор цели исследования.
Цель работы - выявление психологических особенностей пользователей онлайн-игр с различной степенью игровой аддикции и обоснование рекомендаций по ее психопрофилактике.
Задачи исследования. Для достижения указанной цели были поставлены и последовательно решены следующие задачи:
- оценка выраженности уровня зависимости от онлайн-игр по модифицированному опроснику К. Янг в адаптации В.А. Буровой и выявление социально-демографических характеристик пользователей онлайн-игр;
- оценка взаимосвязи социально-демографических характеристик со степенью выраженности зависимости от онлайн-игр;
- определение факторной структуры ведущих признаков, характеризующих уровень онлайн-игровой зависимости;
- выявление профиля акцентуаций характера и уровня тревожности у пользователей онлайн-игр;
- сравнительная оценка типов акцентуаций личности и уровня тревожности у онлайн-игроков и в контрольной группе;
- анализ взаимосвязи уровня аддикции от онлайн-игр с уровнем тревожности и акцентуациями характера.
- обоснование рекомендаций по профилактике онлайн-игровой зависимости.
Гипотеза диссертационного исследования - у пользователей он-лайн-игр с увеличением стажа игры развивается онлайн-игровая зависимость, детерминирующая изменение психологического статуса личности, а также ее мотивационной и эмоционально-волевой сферы. Меняется уровень реактивной и личностной тревожности, проявляются акцентуации характера.
Предметом данного исследования явились социально-демографические и индивидуально-психологические характеристики пользователей онлайн-игр различной степенью игровой зависимости.
Положения, выносимые на защиту:
1. Онлайн игровая зависимость достаточно широко распространена среди различных возрастных групп. Она также детерминирована тендерными и профессиональными характеристиками и должна рассматриваться как чрезвычайная социально-кризисная ситуация, требующая специальных законодательных, профилактических и коррекционных программ, особенно в отношении лиц молодого возраста, детей и подростков, которые являются группой риска онлайн-игровой аддикции.
2. Психологический статус лиц с онлайн-игровой зависимостью характеризуется признаками нравственной деструкции, нарушением мотивационной и эмоционально-волевой сферы личности, сочетанием нескольких типов акцентуаций характера, повышенной реактивной и личностной тревожностью и снижением адаптивных возможностей и функциональных резервов ЦНС.
3. Профилактика зависимости от онлайн-игр должна предусматривать разработку и реализацию дифференцированных мер превенции на общественном, социально-средовом и индивидуальном уровнях в виде специальных психопрофилактических программ, направленных на усиление факторов защиты (личностных и социально-средовых) и снижение факторов риска формирования онлайн-игровой зависимости.
Научная новизна. Впервые на основе результатов использования онлайн-версии теста на определение выраженности зависимости от онлайн-игр (модификация теста К. Янг в адаптации В.А. Буровой и двухуровневая анкета с социально-демографическими, анамнестическими, социально-психологическими, самооценочными данными) выявлены ведущие социально-демографические характеристики пользователей онлайн-игр с различной степенью игровой зависимости. Впервые с помощью многомерного факторного анализа выделены ведущие симптомокомплек-сы социально-психологических характеристик онлайн-игроков с различным уровнем зависимости и установлены факторы, влияющие на степень выраженности зависимости от онлайн-игр. На основе характерологического опросника Леонгарда-Смишека и шкалы самооценки уровня тревожности Спилберга-Ханина установлен характерологический профиль личности пользователей онлайн-играми.
Практическая значимость работы. Получены результаты, которые позволили оценить социально-демографический портрет пользователей онлайн-игр с различной степенью игровой зависимости, а также их характерологические профиль по методике Леонгарда-Смишека и шкале самооценки уровня тревожности Спилберга-Ханина. Выявлены факторы, влияющие на степень выраженности зависимости от онлайн-игр. Практическую значимость имеют рекомендации по совершенствованию социальной работы, психопрофилактике и психологической помощи детям и подросткам, входящим в группу риска развития онлайн-игровой зависимости.
Апробация работы. Результаты исследования отражены в 9 опубликованных научных работах, среди них 4 статьи и публикации в журналах по перечню ВАК Минобразования и науки РФ.
Результаты работы апробированы на международных научно-практических конференциях «Основы собриологии, профилактики, социальной педагогики и алкологии» (Нижний Новгород, 2010), «Актуальные психолого-педагогические и медико-социальные проблемы социума и безопасности жизнедеятельности» (Санкт-Петербург, 2009), «Амбулаторная и больничная психотерапия и медицинская психология» (Москва, 2010 и 2011).
Реализация работы. Основные результаты исследования используются в учебном процессе кафедры медицинской психологии СевероЗападного государственного медицинского университета им. И.И. Мечникова, кафедры психологического обеспечения профессиональной деятельности психологического факультета Санкт-Петербургского государственного университета (СПбГУ), а также в практической работе амбулаторного отделения Международного института резервных возможностей человека. Они реализованы в методических рекомендациях «Организационно-методические основы кризисно-психологической помощи лицам с игровой зависимостью на основе метода эмоционально-эстетической психотерапии» (Санкт-Петербург, 2010), «Кризисно-реабилитационная помощь при игровой зависимости: духовно-ориентированная психотерапия в форме целебного зарока» (Санкт-Петербург, 2012), в пособии «Методы оценки психологического состояния лиц с игровой зависимостью»
Санкт-Петербург, 2011), использованы при разработке программы подготовки медицинских психологов и врачей-наркологов в рамках международного семинара «Актуальные проблемы профилактики и лечения игровой, компьютерной и в том числе онлайн-игровой зависимости», которая осуществляется совместно с Литвой и Белоруссией на базе Международного института резервных возможностей человека. Результаты исследования используются в практической работе центров (филиалов МИРВЧ) кризисно-реабилитационной помощи при патологических зависимостей в городах Пскове и Новгороде, а также Литве и Белоруссии.
Структура и объем работы. Диссертация изложена на 172 листах машинописного текста, иллюстрирована 36 рисунками, 20 таблицами и состоит из введения, четырех глав, включая обзор литературы, методический раздел и главу с материалами собственного исследования, заключения, выводов, практических рекомендаций, списка использованной литературы, приложений.
Заключение диссертация на тему "Психологические особенности пользователей онлайн-игр с различной степенью игровой аддикции"
ВЫВОДЫ
1. При помощи онлайн-тестирования на зависимость от онлайн-игр по вопроснику К. Янг от 1996 года (в адаптации Буровой В.А.) и собственной шкалы, основанной на медианном и квартальном делении вариационного ряда, все респонденты разделены на четыре группы по уровню выраженности зависимости. Сумма ответов на тест менее 31 балла, определена как отсутствие зависимости - 66 человек. Респонденты с общей суммой баллов от 31 до 38 составили группу со слабой зависимостью (57 человек), 38-48 -с умеренной зависимостью (64 человека), 49 баллов и более - с выраженной зависимостью (69 человек).
2. Онлайн-игровой зависимости подвержены люди молодого возраста (средний возраст 23 года), в основном не женатые, бездетные, учащиеся школ и ВУЗов, состоящие на иждивении родителей (опекунов) или с самостоятельным доходом ниже прожиточного минимума, со стажем игры 3 года и более, проводящие за игрой в день 4 ч. и более. Большая часть пользователей онлайн-игр предпочитали игру Lineage II, играли на платных серверах и на игру тратили реальные деньги (в основном - менее 5000 руб. в месяц). Только 25 % из числа опрошенных, высказали отрицательное отношение к онлайн-играм. 20 % опрошенных играли в прошлом и в казино или на игровых автоматах, 80 % иногда «с головой» уходили в компьютерные игры. На злоупотребление алкоголем указали 30 % респондентов, 13 % - увлекались наркотиками (психостимуляторами или каннабиодами), 21 % опрошенных отметили суицидальные мысли из-за проблем в личной жизни.
3. Существенными (р < 0,001) предикторами выраженности игровой зависимости стали игровой стаж и среднее время, затрачиваемое респондентом на онлайн-игру в день. Достоверными (р < 0,05) детерминантами выраженности зависимости от онлайн-игр оказались: наличие суицидальных мыслей у респондентов и увлеченность компьютерными играми в прошлом. Устойчивое существенное (р < 0,05) увеличение степени выраженности зависимости от онлайн-игр обеспечивалось такими признаками как наличие опыта игры на платных серверах, положительное отношение к онлайн-играм (р < 0,05) и трата реальных денег на онлайн-игру (р < 0,05).
4. Посредством факторного анализа проведено выделение ведущих факторов социально-психологических характеристик онлайн-игроков с различным уровнем зависимости. У респондентов с отсутствием зависимости ведущую роль играют такие факторы как «бесконтрольность времени», «предвкушение онлайн-игры» и «подмена ценностей». С появлением слабой онлайн-игровой зависимости ведущим оказывается фактор, интерпретируемый как «погружение в онлайн-игру». Фактор «подмена ценностей» переходит на второе место и формируется новый фактор «личностные изменения». При средней степени онлайн-игровой зависимости ведущие факторы мало меняются: фактор «изменения личности» перемещается на второе место, усиливается и интерпретируется как «невротические изменения личности», а фактор «подмена ценностей» остается на третьем месте. При сильно выраженной онлайн-игровой зависимости комплекс факторов, описывающих социально-психологическую характеристику респондентов, претерпевает существенные изменения: ведущим фактором становится фактор «невротические изменения личности». Большинство признаков, участвовавших в формировании факторов «подмена ценностей» и «погружение в онлайн-игру», при определении новой факторной структуры объединяются в один фактор, который нами оценен как «полное погружение в онлайн-игру», наряду с этим рассчитан и новый фактор — «осознание зависимости от игры».
5. По общепринятым в психологической практике методикам (тест Леонгарда-Смишека и опросник Спилберга-Ханина) для пользователей онлайн-игр определен циклотимично-гипертивно-эмотивный тип характера, с повышенным уровнем реактивной (РТ) и личностной тревожности (ЛТ). Они характеризуются резкими сменами настроения с немотивированными поступками и действиями, трудно-предсказуемым поведением. В соответствующих обстоятельствах обладают повышенной психической активностью, оптимизмом, могут быть деятельные, инициативные и предприимчивые, предпочитают быть неформальными лидерами, но не способны доводить начатое дело до конца, быть обязательными и ответственными. Они отличаются прожектерством, легкомыслием, неустойчивостью интересов, неумением соответствовать общепринятым нормам поведения. Часто переоценивают свои возможности, имеют склонность к случайному выбору профессии, часто меняют работу, ориентируясь на внешнюю привлекательность профессии. Особенно их интересует работа, связанная с повышенным риском. При пониженном настроении у них снижается уровень работоспособности, даже мелкие неприятности «выбивают из колеи», неудачи тяжело переживаются. Любая критика в такой стадии вызывает мысли о собственной неполноценности. Им свойственна повышенная чувствительность и впечатлительность, в ситуации крайне неблагоприятных условий жизни впадают в депрессию.
6. У пользователей онлайн-игр с различной степенью выраженности игровой аддикции по уровню личностной и реактивной тревожности и по шкалам гипертимности, педантичности и тревожности определены значимые Гп < 0 05^ BHVTPHroYnnoBbie различия. ЛТ повышается от 42 баллов в первой
ЧГ 'У •/ г г«/ г г группе до 50 баллов в четвертой группе; РТ - от 40 баллов до 45 баллов соответственно, по шкале тревожности и педантичности средние значения акцентуации в баллах при повышении степени выраженности игровой аддикции растут, по шкале гипертимности наоборот снижается.
7. Между нашими респондентами с отсутствием зависимости от онлайн-игр и группами с установленной зависимостью выявлены значимые (р < 0,05) различия по шкалам гипертимности, застревания, циклотимично-сти, демонстративности, эмотивности, педантичности и тревожности. При сравнении пользователей с выраженной зависимостью от онлайн-игр и больных игроманией с трехлетним стажем игры в казино и на игровых автоматах выявлены статистически значимые различия (р < 0,05) по шкалам циклоти-мичности, возбудимости и аффективно-экзальтированности. Средние баллы по этим шкалам значимо выше у больных азартными играми. По всем остальным шкалам пользователи онлайн-игр с выраженной степенью зависимости набрали средние баллы схожие с игроманами.
8. По результатам корреляционного анализа взаимосвязи выраженности игровой аддикции у пользователей онлайн-игр и их индивидуально-психологическими особенностями выявлена положительная статистически достоверная (р < 0,01) взаимосвязь выраженности зависимости от онлайн-игр с уровнями реактивной и личностной тревожности по Спилбергу-Ханину. Личностная тревожность связана (с разной степенью силы и достоверности) со всеми шкалами акцентуаций кроме шкалы застревания, а реактивная тревожность связана со всеми шкалами акцентуаций кроме шкал эмотивности, экзальтированности и застревания, но присутствует связь этих шкал между собой. Таким образом, корреляционная плеяда взаимосвязей уровня зависимости пользователей онлайн-игр с уровнем акцентуации характера по Леон-гарду-Шмишеку и уровнями личностной и реактивной тревожности по Спилбергу-Ханину позволяет сделать предположение о разрушении личности с ростом уровня выраженности игровой аддикции.
При увеличении игровой зависимости растет уровень личностной и реактивной тревожности, обостряются черты характера по шкалам дистимно-сти, педантичности и тревожности. В меньшей мере проявляются обострение таких черт характера как возбудимость, эмотивность, циклотимность и экзальтированность. Повышенный уровень акцентуации по шкале эмотивности влечет за собой повышенный уровень по шкале застревания. Черты характера по шкалам гипертимности и демонстративности стираются, исчезают. Стремящийся к лидерству жизнерадостный, деятельный, инициативный и предприимчивый молодой человек, погружаясь в онлайн-игры, становиться боязливым и тревожным, снижается уровень работоспособности. У него начинаются циклотимические смены настроений, появляется вспыльчивость, возбудимость, раздражительность, боязливость, пассивность, склонность к депрессии, иногда и к самоубийству.
ПРАКТИЧЕСКИЕ РЕКОМЕНДАЦИИ
1. Для диагностики степени выраженности онлайн-игровой зависимости и психологических характеристик личности рекомендуется использовать комплекс социально-психологических показателей, получаемых на основе модифицированного опросника К. Янга (в адаптации В.А. Буровой) и тестов Леонгарда-Смишека и Спилберга-Ханина.
2. Ведущую роль в профилактике онлайн-игровой зависимости должна обеспечивать семья, в которой должен доминировать личный положительный пример; ограничиваться время работы с компьютером; создаваться условия полезного времяпровождения; компьютер должен использоваться только как элемент социо-культурного и интеллектуального развития и образования.
3. Для профилактики онлайн-игровой зависимости целесообразно использовать трехуровневый подход, интегрирующий усилия и возможности семьи, представителей законодательной и исполнительной и власти; общественных организаций; руководителей и сотрудников образовательных учреждений. При этом целесообразно использовать индивидуальный подход к каждой отдельной личности.
4. Ввести дополнение в класс V МКБ-10, объединяющий «Психические расстройства и расстройства поведения (Р00—Р99)», в рубрику «Расстройства привычек и влечений (Р63)» подрубрику «Патологическое влечение к компьютерным играм, игровая онлайн-аддикция (Р63.4)». В разделе требуется уточнить, что это расстройство, которое заключается в частых повторных эпизодах игры на компьютере, пользовании онлайн-играми, которые доминируют в жизни пациентов в ущерб социальным профессиональным материальным и семейным ценностям.
Библиография Рыбалтович, Дарья Григорьевна, диссертация по теме Безопасность в чрезвычайных ситуациях (по отраслям наук)
1. Агеева Н. Лечить причину, а не следствие / в ст. Овчинникова М. «Игрушки как ловушки» // Фома: православный журнал для сомневающихся. 2006. - № 10(42).
2. Азартные игры // Энциклопедический словарь Брокгауза и Ефрона: В 86 томах (82 т. и 4 доп.). СПб., 1890-1907.
3. Акопов А.Ю. Психотерапевтический метод контраддиктивной стимуляции. Лечение игровой зависимости / А.Ю. Акопов; С-Петерб. акад. ин-формациологии. СПб., 2004. - 54 с.
4. Акопов А.Ю. Свобода от зависимости: социальные болезни Личности. СПб.: «Речь», 2008. - 224 с.
5. Асмолов А.Г. Психологическая модель интернет-зависимости личности / А.Г. Асмолов, H.A. Цветкова, A.B. Цветков // Мир психологии. -2004.-№1.-С. 179-192.
6. Бабаева Ю.Б., Войскунский А.Е. Психологические последствия информатизации // Психологический журнал, 1998. №1. - С. 88-100.
7. Благуш П. Факторный анализ в обобщении / Пер.с чешек. М.: Финансы и статистика, 1989. - 248 с.
8. Боровиков В.П., Боровиков И.П. Statistica: статистический анализ и обработка данных в среде Windows. М.: Филин, 1997. - 590 с.
9. Бурлаков И.В. Homo Gamer: Психология компьютерных игр / Библиотека психологии и психотерапии, вып. 86. М.: Независимая фирма «Класс», 2000. - 120 с.
10. Ю.Бурова (Лоскутова) В.А. Кибераддикты среди нас // газета «Известия», тематическое приложение «Наука», 2001. №2. - С.4.
11. Бухановский А.О. и соавторы. Зависимое поведение: клиника, динамика, систематика, лечение, профилактика. Пособие для врачей. Ростов-на-Дону: Изд-во ЛРНЦ «Феникс», 2002. - С.62.
12. Великанова Л.П. О медицинских аспектах игромании. Методы выявления, реабилитации и профилактики Электронный ресурс. -http://www.vesti.ee/avgust02/22/press.htm, 2008.
13. Войскунский А.Е. Феномен зависимости от Интернета / А.Е. Войскунский // Гуманитарные исследования в Интернете: сб. ст.. М., 2000. -С. 100-131.
14. Войскунский А.Е. Актуальные проблемы зависимости от Интернета / А.Е. Войскунский // Психол. журн. 2004. - № 1. - С. 24-35.
15. Выгонский С.И. Обратная сторона Интернета. Психология работы с компьютером и сетью. Феникс, 2010. - 320 с.
16. Генкин A.A. Новая информационная технология анализа медицинских данных (программный комплекс ОМИС). СПб.: Политехника, 1999. -191 с.
17. Голдберг И. Интернет-аддикция / И. Голдберг // In Psychom.net. -2004. С. 22.
18. Грани.Ру Электронный ресурс., -http://www.grani.ru/, 2006-10-05.
19. Григорьев Г.И. Акцентуации личности у лиц с героиновой зависимостью по данным теста Леонгарда-Смишека / Г.И. Григорьев, О.С. Карева, Е.А. Мильчакова, C.B. Мизерас // Вестник психотерапии. 2001. - №8(13). -С. 107-108.
20. Григорьев Г.И. Кризисно-реабилитационная помощь при наркоманиях на основе стрессовой психотерапии: Дис. . д-ра мед. наук. СПб., 2004. - 463 с.
21. Григорьев Г.И. Духовно ориентированная психотерапия патологических зависимостей / Под ред. Г.И. Григорьева. СПб.: ИИЦ ВМедА, 2008. - 504 с.
22. Григорьев С.Г. Многомерное математико-статистическое моделирование сложных медицинских систем: Автореф. дис. . д-ра мед. наук. -СПб., 2003.-42 с.
23. Григорьев С.Г., Киреев О.В., Кувакин В.И., Левандовский В.В., Лядов В.Р., Юнкеров В.И., Мизерене Р.В., Николаевич М.С. Многомерные методы статистического анализа категорированных данных медицинских исследований. СПб, 1998. - 103 с.
24. Григорьев С.Г., Кувакин В.И., Николаевич М.С., Юнкеров В.И. Применение теории планирования эксперимента в медицинских исследованиях (включая персональный компьютер и пакет статистических программ
25. Statistica for Windows): Учебное пособие / Под ред. В.И.Кувакина. СПб, 1999.-86 с.
26. Григорьев С.Г., Мильчакова В.А., Рыбалтович Д.Г. Анализ анкетирования интернет-пользователей, имеющих опыт on-line-игры // Вестник психотерапии. 2012. - № 41 (46). - С. 67-80.
27. Григорьева В.Н. Характеристика психологических особенностей больных с хроническими болями в спине, цереброваскулярной патологией и фибромиалгией // Журнал неврологии и психиатрии им. С.С. Корсакова. -2002. -№12. -С. 3-9.
28. Денисов A.A. Особенности ценностных ориентаций пользователей онлайн-игр Электронный ресурс. // Медицинская психология в России: электрон, науч. журн. 2011. - №6. - URL: http:// medpsy.ru.
29. Дмитриева Т.Б. Зависимость от психоактивных веществ / Т.Б. Дмитриева, А.Л. Игонин, Т.В. Клименко и др. // Наркология. 2002. -№9. - С. 2-9.
30. Дьяконова Т.И. Особенности характера и познавательных способностей подростков воспитанников детских домов : Дис. . канд. психол. наук : 19.00.11.- СПб, 2000. - 184 с.
31. Евдокимов В.И. Методические аспекты диагностики развития Интернет-зависимости / В.И. Евдокимов, О.В. Литвиненко // Вестник психотерапии. 2008. - № 25 (30). - С. 68-74.
32. Евдокимов В.И., Зайцев В.В. Научно-методические аспекты развития и лечения патологической зависимости от азартных игр // Вестник психотерапии, 2007. -№ 25 (30). С. 18-25.
33. Евдокимов В.И., Литвиненко О.В. Методические аспекты диагностики развития Интернет-зависимости / В.И.Евдокимов, О.В.Литвиненко // Вестник психотерапии, 2007. № 25 (30). - С.68-75.
34. Евдокимов В.И. и др. Компьютер и здоровье пользователя: библиографический указатель литературы на русском языке (1988-2004гг.). СПб.: ВЦЭРМ, 2007. - 94с.
35. Елисеев О.П. Практикум по психологии личности / Серия: Практикум по психологии. СПб.: «Питер», 2001. - 560 с.
36. Зависимость от онлайн игр Электронный ресурс. http://www.rpg-on-line.ru/stat/zavisimost.htm, 2009.
37. Зависимость от онлайн-игр реальна Электронный ресурс. -http://games.cnews.ru/lenta/402047, 2006.
38. Зайцев В.В. с соавт. Интернет-зависимость: реальная патология или норма развития информационного человечества? // Вестник психотерапии. -2011. № 40 (45). - С. 23-34.
39. Зайцев В.В. Как избавиться от пристрастия к азартным играм / В.В. Зайцев, А.Ф. Шайдулина СПб. : Нева, 2003 - 126 с.
40. Зайцев В.В. Патологическая склонность к азартным играм новая проблема российской психиатрии // Социальная и клиническая психиатрия. -2000.-№3.-С 52-58.
41. Зайцев В.В. Патологическая склонность к азартным играм: методология, распространенность, диагностика и лечение / В.В. Зайцев, В.И. Евдокимов / Мед.-биол. и соц.-психол. пробл. безопасности в чрезв. ситуациях.2008. № 2. - С. 67-74.
42. Иберла К. Факторный анализ Пер. / с нем. В. М. Ивановой. М.: Статистика, 1980. - 398 с. - ил.
43. Иванов М.С. Особенности самореализации личности в компьютерной игровой деятельности : автореф. дис. . канд. психол. наук / Иванов М.С. Барнаул, 2005. - 22 с.
44. Иванов М.С. Психологические аспекты негативного влияния игровой компьютерной зависимости на личность человека Электронный ресурс. http://www.psy сЬо^юа1.т/с^аиИ.а8рх?8=0&р=20&0а1 =464&0о 1=1 &0б 1= 0&0р1=4.
45. Иванов М.С. Формирование зависимости от ролевых компьютерных игр. Кемерово, 1999.
46. Игорный бизнес / Пер. с англ. и фр. НВЦ «Библиомаркет»; Ред.-сост. А. В. Пурник. М., 1994. - 208 с.
47. Игры и зависимость: мнение физиолога, новости компьютерных и онлайн игр Электронный ресурс. http://www.bechterev.ru/news/73.html,2009.
48. Игры онлайн, свобода или зависимость? Электронный ресурс. -http://maestrogame.com/igry-onlajn-svoboda-ili-zavisimost/, 2009.
49. Исламов Д. Игровая зависимость миф или реальность Электронный ресурс. - http://www.gamestyle.ru/articles/4869.shtml, 2009.
50. История азартных игр в России / casinojack.ru Электронный ресурс. http://www.casinojack.ru/casino-games/istoriya-azartnih-igr-rossiya.html.
51. Как интернет-зависимость приводит к смерти. Опасность онлайн-игр Электронный ресурс. http://psyfactor.org/news/chinadead.htm, 2007.
52. Карвасарский Б.Д. Психотерапия / Б.Д. Карвасарский. СПб.: Питер, 2000. - 536 с.
53. Карвасарский Б.Д. Психотерапевтическая энциклопедия / Под ред. Б.Д. Карвасарского. 3-е изд. перер. и доп. - СПб.: Питер, 2006. - 944 с.
54. Ким Дж.О., Мьюллер Ч.У., Клекка У.Р. и др. Факторный, дискри-минантный и кластерный анализ. М, 1989. - 215 с.
55. Классификация игр Электронный ресурс. -http://luchshieigrionlain.ru/entsiklopediya-igr/klassifikatsiya-igr/
56. Ковтун Е.В. Азарт в Стране Советов : В 3 т. Т. 1: Азартные игры. — М.: Олимп-Бизнес, 2012. 312 с.
57. Ковтун Е.В. История правового регулирования азартных игр в России. М.: ИПЦ Маска, 2009. - 240 с.
58. Короленко Ц.П. Адциктивное поведение. Общая характеристика и закономерности развития / Ц.П. Короленко // Обозр. психиатрии и мед. психологии имени В.М. Бехтерева. 1991. -№ 1. - С. 8-15.
59. Короленко Ц.П. Социодинамическая психиатрия / Ц.П. Короленко, Н.В. Дмитриева М. : Акад. проект ; Екатеринбург : Деловая кн., 2000. -459 с.
60. Кошкина Е.А. Наркологическая ситуация в Российской Федерации в 1999-2000 гг. // Наркология. 2004. - № 1. - С. 16-21.
61. Кукк В. Душа в плену моих желаний. Психология зависимостей Электронный ресурс. http://www.elinahealthandbeauty.com/vladimir kukk.htm, 2005.
62. Леонова Л. Г., Бочкарёва Н. Л. Вопросы профилактики аддиктивно-го поведения в подростковом возрасте. Учебно-методическое пособие под редакцией Короленко Ц. П. Новосибирск: НМИ, 1998. - 38 с.
63. Литвиненко О. В. Психологические детерминанты компьютерной игровой зависимости и особенности ее психопрофилактики: автореф. дис. . канд. психол. наук / О. В. Литвиненко. Всерос. центр экстрен, и радиац. медицины им. А. М. Никифорова, 2008. - 24 с.
64. Лоскутова В.А. Интернет-зависимость как форма нехимических ад-диктивных расстройств : автореф. дис. . канд. мед. наук / Лоскутова В.А. -Новосибирск, 2004. 23 с.
65. Люблинский П.И. Азартная игра // БЭС, I издание, — М.: Советская энциклопедия, 1926. Т. 1. - С. 635-638.
66. Массовые онлайн игры через призму психологии Электронный ресурс. -http://flogiston.ru/articles/netpsy/mmo, 2010.
67. Математико-статистические методы в клинической практике / Под ред. В.И. Кувакина. СПб,: Б.и, 1993. - 199 с.
68. Математическая энциклопедия в 4-х томах : энциклопедии, словари, справочники / Гл. ред. И. М. Виноградов. М.: Советская энциклопедия, 1984.
69. Мельник Э.В. О природе болезней зависимости (алкоголизм, наркомания, компьютеромания и другие) / Э.В. Мельник. Одесса, 1998. -399 с.
70. Мерлин B.C. Проблемы экспериментальной психологии. Пермь: Перм. гос. пед. ин-т, 1979. - 294 с.
71. Мерлин B.C. Очерк интегрального исследования индивидуальности. -М: Просвещение, 1986. -253 с.
72. Методика изучения акцентуаций личности К. Леонгарда (модификация С. Шмишека) / Практикум по психодиагностике личности. Ред. Н.К. Ракович. Минск, 2002.
73. Милославский И. Онлайн-игры: Новый вид зависимости, или Что убило Snowly? Электронный ресурс. http://www.browser-games.ru/ igrovaya-zavisimost, 2009.
74. Москаленко В.Д. Зависимость: семейная болезнь. М.: ПЕР СЭ, 2009. - 129 с.
75. Мюррей К. Интернет-зависимость с точки зрения нарративной психологии // Гуманитарные исследования в Интернете / под ред. А.Е. Войскун-ского. М. 2000. - С. 132-140.
76. Николаева В.И. Зависимость от онлайн-игр и сети Интернет подростков г. Макеевки Электронный ресурс. http://praxis.org.ua/articles/31-2010-10-11-17-43-55.html, 2010.
77. Ничипшна Т. В. Проблема Интернет зависимости в подростковой среде // Психологический журнал. - 2008. - №4. - С.16-17.
78. Овчинников М. Игрушки как ловушки // Фома: православный журнал для сомневающихся. 2006. - № 10 (42).
79. Онлайн-игры Электронный ресурс. http://vyazma-market.ru/action/news/nid/463/, 2011.
80. От виртуального зла до реального один шаг Электронный ресурс. http://gameover.org.ua/index.php/2010-08-16-07-22-40, 2010.
81. От карательной психиатрии к гуманной. Интернет-зависимость фиктивное заболевание Электронный ресурс. http://psychiatric.livejournal. com/513 85.html.
82. Официальный сайт компании «Blizzard Entertainment» (разработчик World of Warcraft) Электронный ресурс. http://eu.blizzard.com
83. Петроченков А. Персональный компьютер и здоровье школьников // Учитель. 2002. - № 5. - С. 51-55.
84. Поляков JI.E., Игнатович Б.И, Дашков К.В. Основы военно-медицинской статистики /Под ред. Л.Е. Полякова. Л.: Б.и, 1977. - 336 с.
85. Попов О.А. Новая классификация компьютерных игр Электронный ресурс. http://psystat.at.ua/publ/4-l-0-30.
86. Попов Ю.В. Психические и поведенческие расстройства вследствие употребления психоактивных веществ / Ю.В. Попов, В.Д. Вид // Русский медицинский журнал. 1998. - Т. 6. - № 2. - С. 88-101.
87. Райгородский Д.Я. Практическая психология. Методики и тесты / Под ред. Д.Я. Райгородского. Самара, 1998. - 672 с.
88. Реброва О.Ю. Статистический анализ медицинских данных. Применение пакета прикладных программ STATISTIC А. М.: МедиаСфера, 2002.-312 с.
89. Рыбников В.Ю. Девиантное поведение несовершеннолетних и кризисно-реабилитационная психолого-психиатрическая помощь /В.Ю. Рыбников // Ювенальная юстиция и профилактика правонарушений: материалы междунар. науч. конф. СПб., 1999. - С. 179-180.
90. Рыбников В.Ю. Психологическое прогнозирование надежности деятельности специалистов экстремального профиля: Дис. . д-ра психол. наук / С.В. Рыбников. СПб., 2001. - 427 с.
91. Рыбников В.Ю. Распространенность компьютерной игровой зависимости среди населения мегаполиса /В.Ю. Рыбников, О.В. Литвиненко, В.А. Юренкова / Мед.-биол. и соц.-психол. пробл. безопасности в чрезв. ситуациях. 2008. - № 4. - С. 72-76.
92. Рыбников В.Ю., Литвиненко О.В. Психологические особенности и механизмы интернет-зависимости // Вестник психотерапии. 2009. -№ 29(34).-С.137-140.
93. Сайт «Сообщества любителей MMORPG-игр» Электронный ресурс. http://www.mmorpg.su.
94. Советная Н. В. Кризисно-реабилитационная психологическая помощь при игровой зависимости на основе духовно ориентированной психотерапии в форме целебного зарока : Автореф. дис. . канд. психол. наук. -СПб., 2008. 24 с.
95. Советная Н.В. Кризисно-реабилитационная психологическая помощь при игровой зависимости на основе стрессовой психотерапии: Дисс. . канд. психол.наук, ВЦЭРМ. 2008. - 160с.
96. Старые онлайн-игры Электронный ресурс. -http://it.sander.su/MUD.php, 2009.
97. Старые онлайн-игры Электронный ресурс. -http://it.sander.su/internet-games.php, 2009.
98. Степанова С.И. Мотивация участия в онлайн играх. Дипломная работа. СПб.: СПбГУ, Кафедра социальной психологии, 2012. - 108с.
99. Тарасов О. Азартные игры в Советском Союзе Электронный ресурс. http://statehistory.ru/973/Azartnye-igry-v-Sovetskom-Soyuze/, 2010-07-23.
100. Тарасов С.Г. Основы применения математических методов в психологии. СПб.: Изд-во С.Петербург, ун-та, 1998. - 116 с.
101. Тоффлер Э. Шок будущего / Э. Тоффлер. М.: ACT, 2002. - 557 с.
102. Федеральный закон Российской Федерации от 29 декабря 2006 г. №244-ФЗ О государственном регулировании деятельности по организации и проведению азартных игр и о внесении изменений в некоторые законодательные акты Российской Федерации.
103. Фомичева Ю.В., Шмелев А.Г., Бурмистров И.В. Психологические корреляты увлеченности компьютерными играми // Вестник МГУ. Сер 14. Психология, 1991. -№3. -С.27-39.
104. Фром Э. Анатомия человеческой деструктивности / Эрих Фром. -М.: Республика, 1994. 448 с.
105. Харман Г. Современный факторный анализ.- М.: Статистика, 1972 г.-489 с.
106. Чижов Д. Игрозависимость / Д. Чижов // Акцент Укр., 2006. -16 февр. С. 1-2.
107. Что же такое онлайн-игра? Электронный ресурс. -http://gameover.org.ua/index.php/2010-08-16-07-22-40/34-2010-08-13-07-14-36/63-2010-12-25-04-21-23, 2010.
108. Что такое ММОРПГ Электронный ресурс. -http://www.mmoloop.info/index.php?option=comcontent&view=article&id=:::133 &Itemid=18, 2011.
109. Что такое MMORPG? Электронный ресурс. -http://www.genon.ru/GetAnswer.aspx?qid=a770bc09-5701-4fd0-b690-Ь09аа4281986, 2011.
110. ПЗ.Шабалина В.В. Зависимое поведение школьников: психол. консультирование школьников и их родителей по проблеме зависимого поведения. СПб.: Мед. пресса, 2001. - 167 с.
111. Шайдулина А.Ф. Зависимость от компьютерных игр как одна из форм компьютерной зависимости / А.Ф. Шайдулина // Сибирский вестник психиатрии и наркологии. - Томск, 2003. - №3. - С 73-75.
112. Шайдулина А.Ф. Особенности клиники и лечения пациентов с патологической склонностью к азартным играм и компьютерной зависимостью: Автореф. дис. . канд. мед. наук. СПб.: С.-Петерб. науч.-исслед. психонев-рол. ин-т им. В.М. Бехтерева, 2004. - 20 с.
113. Шапкин С.А. Компьютерная игра: новая область психологических исследований // Психологический журнал, 1999. Т.20. - №1. - С.86-102.
114. Шеффе Г. Дисперсионный анализ. Пер. с англ. 2-е изд. - М.: Наука, 1980.-512с.
115. Шмелев А.Г. Мир поправимых ошибок / Вычислительная техника и ее применение. Компьютерные игры, 1998. -№3. С.27-29.
116. Эльконин Д.Б. Психология игры. М.: «Педагогика», 1978. - 263 с.
117. Юнкеров В.И. Основы математико-статистического моделирования и применения вычислительной техники в научных исследованиях: Лекции для адъюнктов и аспирантов / Под ред. В.И.Кувакина. СПб,: Б.и, 2000. - 140 с.
118. Ямамото Н. Унесённые играми: Потерянный в мире фантазий / пер. Кальчева А. для «Fushigi Nippon / Новости из Японии» Электронный ресурс. http://news.leit.ru, 2009.
119. Ямамото Н. Унесённые играми: Уяснение масштабов зависимости от онлайн-игр / пер. Кальчева А. для «Fushigi Nippon / Новости из Японии» Электронный ресурс. http://news.leit.ru/, 2009.
120. Янг К.С. Диагноз Интернет-зависимость / К.С. Янг // Мир Интернет. - 2000. - № 2. - С. 24—29.
121. Andreasen Е. Erwin's MUD resources page Электронный ресурс. -http://www.andreasen.org/mud.shtml, 2009-09-20.
122. Bartle R. 8 Types / Bartle's personal blog Электронный ресурс. -. http://www.youhaventlived.com/qblog/2008/QBlog251108B.html, 2008-11-25.
123. Bartle R. Designing Virtual Worlds. New Riders Games, 2003.768 p.
124. Bartle R. Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who suit MUDs Электронный ресурс., -http://www.mud.co.uk/richard/hcds.htm, 1996.
125. Bartle R. Interactive Multi-User Computer Games Электронный ресурс. ftp://ftp.lambda.moo.mud.org/pub/MOO/papers/mudreport.txt, 2009-01-05.
126. Bartle R. Players Who Suit MUDs Электронный ресурс. -http://mud.co.uk/richard/hcds.htm, 2009-01 -05.
127. Bartle Test of Gamer Psychology Электронный ресурс. -http://www.gamerdna.com/quizzes/bartle-test-of-gamer-psychology, 2009-01-31.
128. Bedbetting / The Ecomonist Электронный ресурс. -http://www.economist.com/blogs/graphicdetail/2012/06/daily-chart-0, 2012-06-04.
129. Custer R.L. Profile of pathological gambler / R.L. Custer // J. Clin. Psychiatr. 1984. - Vol. 45. - P. 35.
130. Custer R.L. Soft signs of pathological gambling / R.L. Custer, L.F. Custer // The Fifth National Conference on Gambling, Lake Tahoe, Nevada, 1981.
131. Chou С. An exploratory study of internet addiction, usage and communication pleasure: The Taiwan's case / C. Chou, J. Chou, N.-C.M. Tyan // International J. of Educational Telecommunications. 1999. - Vol. 5, N 1. - P. 47-63.
132. Cirohol J.M. What is Internet Addiction Disorder (IAD) Электронный ресурс. hlip://psychcentral.eom/iMUddii:lion/, 1999.
133. Davis R.A. A cognitive-behavioral model of pathological Internet use / R.A. Davis // Computers in Human Behavior. 2001. - Vol. 17, N 2. - P. 187-195.
134. Eliage M. The Encyclopedia of Religion. — N. Y.: Simon & Schuster Macmillan, 1995. Vol. 5. - P. 486-474.
135. Freedman E. The Addiction Process: Effective Social Work Approaches / E. Freedman. New York : Longman, 1992. - P. 76.
136. Gentilea D. A. et al. The Effects of Violent Video Game Habits on Adolescent Hostility, Aggressive Behaviors, and School Performance // J. of Adolescence, 2004. № 27.
137. Greenfield D.M. Virtual Addiction: Help for Netheads, Cyberfreaks, and Those Who Love Them Oakland / D.M. Greenfield. New Harbinger Publ., 1999.
138. Griffiths M. Does Internet and computer «Addiction» exist? Some case study evidence / M. Griffiths // CyberPsvchology and Behavior. 2000. - Vol. 3, N2.-P. 211-218.
139. Griffiths M. Internet addiction: Faet or fiction? / M. Griffiths // Psychologist. 1999. - Vol. 12, N 5. - P. 246-250.
140. Lesieur H. Pathological gambling: A review of the literature / H. Lesieur, R. Rosenthal / Journal of Gambling Studies. 1991. - №7. - P. 5-40.
141. Lesieur H.R. The Chase: Career of the Compulsive Gambler. New York: Anchor Press/Doubleday, 1997.
142. Mulligan J., Patrovsky B. Developing Online Games: An Insider's Guide. New Riders Publishing, 2003. - 528 p.
143. Nardi В., Ly S., Harris J. Learning Conversations in World of Warcraft, 40th Annual Hawaii International Conference on System Sciences (HICSS'07), 2007.
144. Radoff J. Game On: Energize Your Business with Social Games / J. Radoff. Wiley, 2011. - 432 p.
145. Radoff J. Game Player Motivations / J. Radoff. 2011. - May. -Электронный ресурс. - http://radoff.com/blog/2011/05/19/game-player-motivations/.
146. Random Dialogue: You Shuffle, I'll Deal Электронный ресурс. -http:/www.mmorpgdot.com/index.php?hsaction=l0053&ID=951, 2004-04-26.
147. Rickey D. Let the Gears Begin / Engines of Creation. №1 Электронный ресурс. - http://www.skotos.net/articles/engines01.shtml, 2003.
148. Spellbinder Электронный ресурс. http://www.mud.co.uk/richard/ spellbnd.htm
149. Surrat C.G. Nethaholics? The creation of a pathology / C.G. Surrat // Nova Science Publisher Inc., 1999 P. 147-175.
150. The First Annual Game Developers Choice Online Awards Электронный ресурс., —http://www.gdconlineawards.com/nominee/index.html, 2012.
151. Turkle S. Life on the Screen: Identity in the Age of the Internet / S. Turkle. Simon & Schuster, 1997. - 352 p.
152. University of Essex Module Details EE224-5-FY: Computer Games Architecture and Design Электронный ресурс. - http://www.essex.ac.uk/ modules/default.aspx?coursecode=EE224&level=5&period=FY, 2009-01-31.
153. Waving Hands from Duel Purpose Электронный ресурс. -http://www.gamecabinet.com/rules/WavingHands.html, 2009.
154. Wildman R. W. Gambling: An Attempt at an Integration. Edmonton, Alberta: Wynne Resources, 1997.
155. Yee N. Life as a Guild Leader / N. Yee // The Daedalus Project, 2006. Электронный ресурс. http://www.nickyee.com/daedalus/archives/001516.php.
156. Yee N. Motivations of Play in MMORPGs Электронный ресурс. -http://www.nickyee.com/daedalus/motivations.pdf.
157. Yee -N. The demographies, motivations -and derived experiences of users of massively-multiuser online graphical environments. PRESENCE: Teleopera-tors and Virtual Environments, 2006. №15. - P.309-329.
158. Yee N. Unmasking the Avatar: The Demographics of MMO Player Motivations, In-Game Preferences, and Attrition Электронный ресурс. -http://www.gamasutra.com/resourceguide/20040920/yeepfv.htm, 2004-09-21.
159. Young K.S. Caught in the Net: How to Recognize the Signs of Internet Addiction and a Winning Strategy for Recovery. - N.Y. et al.: John Wiley & Sons [Электронный ресурс], -http://www.netaddiction.com/infidelityonline.htm, 1998.
160. Yong K.S. Christiano de Abreu Internet Addiction. A Handbook and Guide to Evaluation and Treatment Hamilton Cartleton /K.S. Yong. New York, 2010.-P. 281.
161. Zenhausen B. Preliminary Draft of the DSM-V Committee on Cyberdisorders / B. Zenhausen. Posted to Listserv : Virtpsy, 1995.
-
Похожие работы
- Психологические детерминанты компьютерной игровой зависимости и особенности ее психопрофилактики
- Кризисно-реабилитационная психологическая помощь при игровой зависимости на основе духовно ориентированной психотерапии в форме целебного зарока
- Методы создания интерактивных онлайн курсов на основе игровых механик
- Лингвистическое обеспечение игровой обучающей информационной системы
- Эргономическое проектирование компьютерно-игрового комплекса для дошкольников